ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Samurai

Honra e lâmina como um único juramento — o guerreiro que Kann celebra abertamente.

Dado de vida
d10
Atributo principal
Força ou Destreza
Testes de resistência
Força e Sabedoria
Proficiências
Armaduras leves e médias, escudos; armas simples e marciais (com foco cultural em katanas, naginatas e arcos curtos).

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Combate com Katana; Código de Bushido
2+2
3+2Escola do Bushido
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3
6+3
7+3Postura Imperturbável
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4Fôlego de Aço
10+4
11+4
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5Corte Perfeito
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Espírito Inquebrável
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Lâmina Lendária

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Combate com Katana

katanas, naginatas e arcos curtos contam como armas marciais para você; escolhe na criação (fixo) usar Sabedoria em vez de Força ou Destreza para ataques e dano com essas armas específicas.

Nv 1Código de Bushido

reserva de Honra (máximo conforme a tabela); começa cada combate com 1 ponto; ganha pontos adicionais ao cumprir o código de honra de forma marcante (a critério do Mestre). Pontos não gastos se perdem ao fim do combate.

Nv 3Escola do Bushido

escolhe uma das quatro escolas abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 7Postura Imperturbável

vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou enfeitiçado.

Nv 9Fôlego de Aço

ganha uma reação adicional por rodada, utilizável apenas para Postura de Ferro ou para aparar (reduzir à metade o dano de um ataque corpo a corpo).

Nv 15Corte Perfeito

ataques com katana ou naginata causam crítico em 19 ou 20.

Nv 18Espírito Inquebrável

imune a ficar assustado; vantagem em testes de resistência contra morte.

Nv 20Lâmina Lendária

uma vez por combate, transforma um ataque em acerto crítico automático. Escola do Clã Yari

Subclasses

Escola do Clã Yaritradicionalista; um único golpe decisivo antes que o combate comece.
  • Nv 6Golpe Único

    se for a primeira criatura a agir no combate, seu primeiro ataque tem vantagem automática.

  • Nv 10Corte que Encerra

    se reduzir um inimigo a menos da metade do PV máximo dele com um único ataque, ele deve fazer resistência de Sabedoria ou fica assustado até o fim do turno.

  • Nv 14Serenidade Antes da Tempestade

    se passar um turno inteiro sem se mover nem atacar, ganha crítico automático garantido no próximo ataque antes do fim do seu próximo turno.

  • Nv 17Perfeição do Instante

    uma vez por combate, pode interromper a ordem de iniciativa para atacar uma criatura imediatamente após ela agir. Escola do Clã Tachi

Escola do Clã Tachimodernista; adapta técnicas antigas a situações novas.
  • Nv 6Adaptação Tática

    pode trocar uma técnica de Golpes de Honra conhecida por outra da lista após um descanso curto.

  • Nv 10Combinação Fluida

    ao usar Ataque Extra, pode alternar livremente entre katana e arco curto sem qualquer penalidade dentro do mesmo turno.

  • Nv 14Leitura de Combate

    vantagem em testes de Intuição para prever o próximo movimento de um inimigo; se tiver sucesso, ganha vantagem no próximo ataque contra ele.

  • Nv 17Mestre de Todas as Armas

    ganha proficiência automática com qualquer arma marcial na primeira vez que a empunhar. Escola das Mil Espadas

Escola das Mil Espadasa tradição de Mestre Kenji; maestria total sobre uma lâmina assinatura.
  • Nv 6Lâmina Vinculada

    escolhe uma arma específica; ela conta como mágica em suas mãos e não pode ser desarmado dela contra sua vontade.

  • Nv 10Mil Cortes

    uma vez por turno, ao acertar um ataque com a lâmina vinculada, pode fazer um segundo ataque contra a mesma criatura sem custo adicional.

  • Nv 14Eco da Lâmina

    pode convocar a lâmina vinculada de volta à mão como ação bônus, de qualquer distância no mesmo plano de existência.

  • Nv 17Unidade Perfeita

    enquanto empunhar a lâmina vinculada, ganha +1 de CA e seus ataques com ela ignoram resistência a dano não-mágico.

Escola do Duelo Silenciosoespecialistas em combate individual, um contra um.
  • Nv 6Foco no Duelo

    vantagem em ataques contra uma criatura que esteja lutando exclusivamente contra você (nenhum outro aliado a atacando no momento).

  • Nv 10Silêncio Absoluto

    enquanto em duelo (conforme acima), é imune a ser flanqueado ou pego de surpresa por outras criaturas.

  • Nv 14Golpe Fatal do Duelo

    ataques contra o alvo do seu duelo causam crítico em 18, 19 ou 20.

  • Nv 17Duelista Perfeito

    se vencer um duelo (reduzir o alvo a 0 PV em combate isolado, sem interferência), recupera todos os pontos de Honra e um uso de Fôlego de Aço imediatamente.

Na prática, em Eldrin

Diferente do Ninja (abaixo), tornar-se Samurai não é particularmente difícil: exige um juramento formal de Bushido perante um Daimyo, um Mestre da Espada ou o próprio Shogun, seguido de anos de treinamento aberto e reconhecido — o "Código do Papel e da Espada" de Kann até documenta formalmente cada aprendiz. A grande maioria dos Samurais nasce e treina em Kann; os poucos de fora normalmente vêm de Gallegia ou Pustie (ambas parte de Caladorn) e cruzaram o caminho de um mestre itinerante ou de um Daimyo em viagem. Nascer fora de Caladorn e ainda assim ser Samurai é possível, mas extremamente raro — exigiria uma explicação pessoal forte no histórico do personagem.

Notas do material

  • Golpes de Honra (Nv2, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende técnicas da lista: Corte Decisivo (1 pt, +2d6 de dano se for seu primeiro ataque no combate), Postura de Ferro (1 pt, reação, +4 CA até o início do próximo turno), Golpe que Humilha (1 pt, o alvo atingido tem desvantagem no próximo ataque que fizer), Fôlego Final (2 pts, ao ser reduzido a 0 PV, faz um último ataque antes de cair), Palavra de Comando (1 pt, ação bônus, um aliado a até 9m pode fazer um ataque com sua reação).
  • Ataque Extra (Nv5, 2ª vez no Nv11) — pode atacar duas vezes (Nv5) ou três vezes (Nv11) ao usar a ação Atacar.
  • Escola do Duelo Silencioso

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.