ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Pugilista

O corpo como única arma — sem ki, sem artifício, só osso e disciplina.

Dado de vida
d10
Atributo principal
Força ou Destreza
Testes de resistência
Força e Constituição
Proficiências
Nenhuma armadura (Defesa Sem Armadura: CA = 10 + mod. Destreza + mod. Constituição); armas simples.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Combate Desarmado Aprimorado; Fervor de Combate
2+2
3+2Estilo de Luta
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3
6+3
7+3Resistência ao Impacto
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4
10+4
11+4
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5Corpo de Ferro
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Nunca Recua
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Campeão Invicto

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Combate Desarmado Aprimorado

escolhe Força ou Destreza na criação (fixo) para ataques desarmados; dano desarmado sobe conforme a tabela; pode fazer um ataque desarmado como ação bônus após a ação Atacar.

Nv 1Fervor de Combate

no início de cada combate, começa com 0 pontos de Fervor. Sempre que acerta um ataque OU é atingido por um (no máximo uma vez de cada por rodada), ganha 1 ponto, até o máximo da tabela. Pontos não gastos se perdem ao fim do combate — o Pugilista não guarda fervor de uma luta para outra.

Nv 3Estilo de Luta

escolhe um dos três estilos abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 7Resistência ao Impacto

resistência a dano contundente não-mágico.

Nv 15Corpo de Ferro

enquanto estiver com Fervor no máximo, ganha resistência a todo dano físico não-mágico.

Nv 18Nunca Recua

vantagem em testes de resistência contra morte; não pode ser derrubado prostrado contra sua vontade.

Nv 20Campeão Invicto

uma vez por combate, ao ser reduzido a 0 PV sem morrer instantaneamente, cai a 1 PV em vez disso e seu Fervor vai imediatamente ao máximo. Estilo do Punho de Ferro

Subclasses

Estilo do Punho de Ferroforça bruta, golpes que quebram guarda e osso.
  • Nv 6Golpe Demolidor

    gastando 2 pontos de Fervor, um ataque desarmado ignora resistência a dano não-mágico e soma +1d6 de dano.

  • Nv 10Quebra-Guarda

    ao acertar um ataque desarmado, reduz a CA do alvo em 2 até o início do seu próximo turno.

  • Nv 14Punho Inabalável

    quando causa dano com o Fervor no máximo, também empurra o alvo e qualquer criatura adjacente a ele 1,5m.

  • Nv 17Ruína Ambulante

    uma vez por combate, gastando todos os pontos de Fervor, o próximo acerto causa dano dobrado. Estilo da Serpente

Estilo da Serpenteagilidade extrema, contra-ataques e esquiva.
  • Nv 6Contra-Ataque

    reação, quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, pode fazer um ataque desarmado contra ela imediatamente.

  • Nv 10Esquiva Fluida

    reação, gastando 1 ponto de Fervor, reduz à metade o dano de um ataque que o atingiria.

  • Nv 14Golpe das Cem Mãos

    gastando 3 pontos de Fervor, faz um ataque desarmado adicional contra até duas outras criaturas adjacentes.

  • Nv 17Reflexo Perfeito

    uma vez por turno, pode usar a reação para esquivar completamente de um ataque (sem sofrer dano), sem gastar Fervor. Estilo do Touro

Estilo do Touroinvestidas e derrubadas, controle de posição no combate.
  • Nv 6Investida Poderosa

    se mover pelo menos 3m em linha reta antes de atacar, o próximo ataque soma +1d6 de dano e empurra o alvo 1,5m.

  • Nv 10Imparável

    ignora terreno difícil ao se mover em direção a um inimigo; ataques de oportunidade contra você durante esse movimento têm desvantagem.

  • Nv 14Arremesso

    gastando 2 pontos de Fervor, agarra e arremessa uma criatura de tamanho igual ou menor até 4,5m, causando dano de queda a ela e a quem estiver no caminho.

  • Nv 17Fúria Implacável

    ao derrubar um inimigo prostrado, pode imediatamente fazer um ataque desarmado bônus contra outra criatura adjacente.

Na prática, em Eldrin

Diferente do Monge, o Pugilista não busca iluminação — busca vitória. É a classe favorita dos combatentes do Coliseu das Famílias Nobres em Padure (nas categorias sem armas) e da cultura de honra através da força de Namek; Drakor Hellscream, ainda que classificado como Bárbaro em suas lendas, é o arquétipo espiritual de um Pugilista de Estilo do Touro em qualquer mesa que queira homenageá-lo.

Notas do material

  • Golpes de Fervor (Nv2, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende manobras da lista: Golpe Atordoante (2 pts, resistência de Constituição ou atordoado até o fim do próximo turno do alvo), Investida Brutal (1 pt, empurra 3m e derruba prostrado), Fúria Redobrada (1 pt, ataque desarmado bônus adicional), Postura Inquebrável (2 pts, reação, reduz à metade o dano de um ataque recebido), Golpe Derrubador (1 pt, resistência de Força ou o alvo cai prostrado).
  • Ataque Extra (Nv5, 2ª vez no Nv11) — pode atacar duas vezes (Nv5) ou três vezes (Nv11) ao usar a ação Atacar.
  • Fervor Ampliado (Nv9, +1 no 12 e no 16) — o máximo de Fervor aumenta conforme a tabela.

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.