ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Pistoleiro

Precisão letal à distância — pólvora, Ametérion e nervos de aço.

Dado de vida
d10
Atributo principal
Destreza
Testes de resistência
Destreza e Constituição
Proficiências
Armaduras leves; armas simples, armas de fogo (revólveres, espingardas, rifles de posto).
Conjuração
Não conjura magias tradicionais, mas gasta Pontos de Pólvora (regenerados em descanso curto) para alimentar Truques de Atirador: Tiro Certeiro (ignora meia cobertura), Recarga Rápida (ataque bônus após recarregar), Estilhaçar (dano em área com munição de Ametérion instável), e Tiro de Advertência (empurra e desorienta sem matar).

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Pontos de Pólvora
2+2Recarga Instantânea; Precisão Calibrada
3+2Escola de Atirador
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3Ataque Extra
6+3
7+3Tiro Penetrante
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4
10+4
11+4Disparo Triplo
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5Reflexos de Pólvora
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Crítico Ampliado
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Atirador Perfeito

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Pontos de Pólvora

reserva igual ao nível de Pistoleiro, recuperada em descanso curto ou longo. Gasta pontos para ativar Truques de Atirador.

Nv 2Recarga Instantânea

recarregar armas de fogo não gasta mais sua interação com objetos no turno.

Nv 2Precisão Calibrada

sem desvantagem por alcance longo ao atacar com armas de fogo.

Nv 3Escola de Atirador

escolhe uma das quatro escolas abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 5Ataque Extra

pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.

Nv 7Tiro Penetrante

ataques à distância com arma de fogo ignoram resistência a dano não-mágico.

Nv 11Disparo Triplo

pode atacar três vezes ao usar a ação Atacar.

Nv 15Reflexos de Pólvora

ganha uma reação adicional por rodada, utilizável apenas para um ataque de oportunidade com arma de fogo.

Nv 18Crítico Ampliado

ataques com arma de fogo causam crítico em 19 ou 20.

Nv 20Atirador Perfeito

uma vez por turno, pode transformar um ataque que errou em acerto (causando metade do dano normal). Escola do Atirador de Elite

Subclasses

Escola do Atirador de Elitedano e alcance extremos, um tiro por vez.
  • Nv 3Foco de Precisão

    vantagem em ataques contra uma criatura que não se moveu desde o início do seu último turno.

  • Nv 6Bala Certeira

    uma vez por turno, +2d6 de dano em ataque contra alvo a mais de 9m de distância.

  • Nv 10Olho de Águia

    percebe detalhes a até 300m sem penalidade, mesmo sem ferramentas óticas.

  • Nv 14Tiro Fatal

    ataques contra criaturas surpreendidas são automaticamente críticos.

  • Nv 17Última Bala

    uma vez por descanso longo, um disparo ignora toda cobertura e toda resistência a dano. Escola do Duelista

Escola do Duelistavelocidade de saque e múltiplos disparos rápidos.
  • Nv 3Reflexo Rápido

    pode usar a ação Desviar como parte da ação de recarregar, sem custo extra.

  • Nv 6Fogo Cruzado

    empunhando duas armas de fogo, o ataque bônus com a segunda arma não sofre a penalidade usual de não somar o modificador de habilidade ao dano.

  • Nv 10Antecipação

    vantagem em testes de iniciativa; se vencer a iniciativa por 5 ou mais, age antes de qualquer criatura naquele combate.

  • Nv 14Dança de Balas

    pode se mover até metade do deslocamento entre os ataques de uma mesma ação Atacar.

  • Nv 17Duelo Fatal

    se for a única criatura a atacar um alvo específico em um turno, ganha vantagem automática nesses ataques. Escola do Artilheiro Pesado

Escola do Artilheiro Pesadoarmas de fogo grandes, dano em área.
  • Nv 3Arma Pesada

    proficiência com armas de fogo pesadas (dano maior); seus ataques com elas somam +1 dado de dano da arma.

  • Nv 6Impacto Deslocador

    ataques com arma pesada empurram o alvo 1,5m por dado de dano causado.

  • Nv 10Fogo de Barragem

    ação, ataque em cone de 4,5m causando metade do dano normal da arma a todas as criaturas (resistência de Destreza para metade disso).

  • Nv 14Blindagem Improvisada

    pode usar a arma pesada como escudo temporário (+2 CA) em qualquer turno que não atacar com ela.

  • Nv 17Devastador

    em acertos críticos, soma todos os dados de dano da arma em vez de dobrá-los. Escola do Estilhaço

Escola do Estilhaçomunição carregada com Ametérion instável, arriscada e devastadora.
  • Nv 3Munição Instável

    o truque Estilhaçar soma +1d6 de dano; ao usá-lo, role 1d10 — em um resultado de 1, você mesmo sofre 1d6 de dano de energia instável.

  • Nv 6Onda de Choque

    ao usar Estilhaçar, empurra todas as criaturas afetadas 3m para fora do centro da explosão.

  • Nv 10Resistência ao Ametérion

    resistência a dano de força e a dano de energia instável.

  • Nv 14Explosão em Cadeia

    Estilhaçar pode atingir um segundo ponto de origem a até 6m do primeiro, com o mesmo efeito.

  • Nv 17Colapso Instável

    uma vez por descanso longo, ação, cria uma explosão de 6m de raio causando 6d10 de dano misto (força e energia), resistência de Destreza para metade.

Na prática, em Eldrin

As armas de fogo de Eldrin nasceram do casamento entre a pólvora tradicional e a tecnologia dos Arquitetos Cinder — o Arsenal Oculto de Icoli e a Doca 13 são os maiores estoques do continente, e o Olho Vazio trafica variantes carregadas de Ametérion (Escola do Estilhaço) pelas rotas de Jun e Gallegia. Pistoleiros são raros fora de Marevia e Aurorin — em Caladorn, empunhar uma arma de fogo em duelo formal é visto como desonroso.

Notas do material

  • Truques de Atirador (Nv1, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende opções da lista: Tiro Certeiro (1 pt, ignora meia cobertura), Recarga Rápida (1 pt, ataque extra com arma de fogo como ação bônus), Estilhaçar (2 pts, dano em área de 3m ao redor do alvo igual à metade do dano da arma, resistência de Destreza para metade), Tiro de Advertência (1 pt, empurra o alvo 3m e impõe desvantagem no próximo ataque dele antes do seu próximo turno), Bala Perfurante (1 pt, o ataque ignora resistência a dano não-mágico), Mira Trêmula (1 pt, o próximo ataque contra você antes do seu próximo turno tem desvantagem).

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.