Pistoleiro
Precisão letal à distância — pólvora, Ametérion e nervos de aço.
- Dado de vida
- d10
- Atributo principal
- Destreza
- Testes de resistência
- Destreza e Constituição
- Proficiências
- Armaduras leves; armas simples, armas de fogo (revólveres, espingardas, rifles de posto).
- Conjuração
- Não conjura magias tradicionais, mas gasta Pontos de Pólvora (regenerados em descanso curto) para alimentar Truques de Atirador: Tiro Certeiro (ignora meia cobertura), Recarga Rápida (ataque bônus após recarregar), Estilhaçar (dano em área com munição de Ametérion instável), e Tiro de Advertência (empurra e desorienta sem matar).
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Pontos de Pólvora |
| 2 | +2 | Recarga Instantânea; Precisão Calibrada |
| 3 | +2 | Escola de Atirador |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Ataque Extra |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | Tiro Penetrante |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Disparo Triplo |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | Reflexos de Pólvora |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Crítico Ampliado |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Atirador Perfeito |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Pontos de Pólvora
reserva igual ao nível de Pistoleiro, recuperada em descanso curto ou longo. Gasta pontos para ativar Truques de Atirador.
Nv 2Recarga Instantânea
recarregar armas de fogo não gasta mais sua interação com objetos no turno.
Nv 2Precisão Calibrada
sem desvantagem por alcance longo ao atacar com armas de fogo.
Nv 3Escola de Atirador
escolhe uma das quatro escolas abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
Nv 7Tiro Penetrante
ataques à distância com arma de fogo ignoram resistência a dano não-mágico.
Nv 11Disparo Triplo
pode atacar três vezes ao usar a ação Atacar.
Nv 15Reflexos de Pólvora
ganha uma reação adicional por rodada, utilizável apenas para um ataque de oportunidade com arma de fogo.
Nv 18Crítico Ampliado
ataques com arma de fogo causam crítico em 19 ou 20.
Nv 20Atirador Perfeito
uma vez por turno, pode transformar um ataque que errou em acerto (causando metade do dano normal). Escola do Atirador de Elite
Subclasses
Escola do Atirador de Elitedano e alcance extremos, um tiro por vez.
- Nv 3Foco de Precisão
vantagem em ataques contra uma criatura que não se moveu desde o início do seu último turno.
- Nv 6Bala Certeira
uma vez por turno, +2d6 de dano em ataque contra alvo a mais de 9m de distância.
- Nv 10Olho de Águia
percebe detalhes a até 300m sem penalidade, mesmo sem ferramentas óticas.
- Nv 14Tiro Fatal
ataques contra criaturas surpreendidas são automaticamente críticos.
- Nv 17Última Bala
uma vez por descanso longo, um disparo ignora toda cobertura e toda resistência a dano. Escola do Duelista
Escola do Duelistavelocidade de saque e múltiplos disparos rápidos.
- Nv 3Reflexo Rápido
pode usar a ação Desviar como parte da ação de recarregar, sem custo extra.
- Nv 6Fogo Cruzado
empunhando duas armas de fogo, o ataque bônus com a segunda arma não sofre a penalidade usual de não somar o modificador de habilidade ao dano.
- Nv 10Antecipação
vantagem em testes de iniciativa; se vencer a iniciativa por 5 ou mais, age antes de qualquer criatura naquele combate.
- Nv 14Dança de Balas
pode se mover até metade do deslocamento entre os ataques de uma mesma ação Atacar.
- Nv 17Duelo Fatal
se for a única criatura a atacar um alvo específico em um turno, ganha vantagem automática nesses ataques. Escola do Artilheiro Pesado
Escola do Artilheiro Pesadoarmas de fogo grandes, dano em área.
- Nv 3Arma Pesada
proficiência com armas de fogo pesadas (dano maior); seus ataques com elas somam +1 dado de dano da arma.
- Nv 6Impacto Deslocador
ataques com arma pesada empurram o alvo 1,5m por dado de dano causado.
- Nv 10Fogo de Barragem
ação, ataque em cone de 4,5m causando metade do dano normal da arma a todas as criaturas (resistência de Destreza para metade disso).
- Nv 14Blindagem Improvisada
pode usar a arma pesada como escudo temporário (+2 CA) em qualquer turno que não atacar com ela.
- Nv 17Devastador
em acertos críticos, soma todos os dados de dano da arma em vez de dobrá-los. Escola do Estilhaço
Escola do Estilhaçomunição carregada com Ametérion instável, arriscada e devastadora.
- Nv 3Munição Instável
o truque Estilhaçar soma +1d6 de dano; ao usá-lo, role 1d10 — em um resultado de 1, você mesmo sofre 1d6 de dano de energia instável.
- Nv 6Onda de Choque
ao usar Estilhaçar, empurra todas as criaturas afetadas 3m para fora do centro da explosão.
- Nv 10Resistência ao Ametérion
resistência a dano de força e a dano de energia instável.
- Nv 14Explosão em Cadeia
Estilhaçar pode atingir um segundo ponto de origem a até 6m do primeiro, com o mesmo efeito.
- Nv 17Colapso Instável
uma vez por descanso longo, ação, cria uma explosão de 6m de raio causando 6d10 de dano misto (força e energia), resistência de Destreza para metade.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Truques de Atirador (Nv1, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende opções da lista: Tiro Certeiro (1 pt, ignora meia cobertura), Recarga Rápida (1 pt, ataque extra com arma de fogo como ação bônus), Estilhaçar (2 pts, dano em área de 3m ao redor do alvo igual à metade do dano da arma, resistência de Destreza para metade), Tiro de Advertência (1 pt, empurra o alvo 3m e impõe desvantagem no próximo ataque dele antes do seu próximo turno), Bala Perfurante (1 pt, o ataque ignora resistência a dano não-mágico), Mira Trêmula (1 pt, o próximo ataque contra você antes do seu próximo turno tem desvantagem).
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.