Patrulheiro
O guardião das fronteiras entre a civilização e o selvagem.
- Dado de vida
- d10
- Atributo principal
- Destreza e Sabedoria
- Testes de resistência
- Força e Destreza
- Proficiências
- Armaduras leves e médias, escudos; armas simples e marciais.
- Conjuração
- Conjurador parcial (metade do nível de Patrulheiro arredondado para baixo determina os espaços de magia). Magias são conhecidas (escolhidas fixas ao subir de nível, não trocadas livremente), usando Sabedoria como atributo de conjuração — foco na sobrevivência, rastreamento e no combate à distância.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | — |
| 2 | +2 | Estilo de Combate; Conjuração |
| 3 | +2 | Arquétipo do Patrulheiro; Percepção Primordial |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Ataque Extra |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade; Passo pela Terra |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | Ocultar em Plena Vista |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | Desaparecer |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Sentidos Selvagens |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Abatedor de Inimigos |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 2Estilo de Combate
escolhe uma especialização permanente: Arquearia, Defesa, Duelismo, Combate às Cegas, Luta com Arma Grande ou Combate com Duas Armas.
Nv 2Conjuração
conjurador parcial; magias conhecidas fixas (não trocadas ao subir de nível, exceto por uma ao ganhar novo nível), usando Sabedoria.
Nv 3Arquétipo do Patrulheiro
escolhe uma das quatro especializações abaixo.
Nv 3Percepção Primordial
gastando um espaço de magia, sente a presença de monstros aberrantes, celestiais, dragões, elementais, feéricos, fiends ou mortos-vivos num raio de 1,6km (10km ao ar livre) por 1 minuto, sem saber número ou localização exata.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
Nv 8Passo pela Terra
terreno difícil não-mágico não custa movimento extra; imune a plantas mágicas que restrinjam movimento.
Nv 10Ocultar em Plena Vista
gastando 1 minuto camuflando-se com material natural, ganha +10 em Furtividade desde que fique imóvel e não ataque.
Nv 14Desaparecer
pode usar a Ação Ardilosa (Esconder-se) como ação bônus; não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que deixe rastro de propósito.
Nv 18Sentidos Selvagens
percebe criaturas invisíveis a até 9m mesmo sem visão (mas não sabe a localização exata sem outro meio).
Nv 20Abatedor de Inimigos
uma vez por turno, soma o modificador de Sabedoria ao dano contra uma criatura que já tenha atacado desde seu último turno. Caçador
Subclasses
Caçadortáticas especializadas contra tipos específicos de inimigos.
- Nv 3Presa do Caçador
escolhe um: Matador de Colossos (uma vez por turno, +1d8 de dano extra em criatura já ferida), Matador de Gigantes (reação, reduz o dano de um ataque de criatura Grande ou maior e a empurra 4,5m), ou Quebra-Fileiras (ao acertar um ataque corpo a corpo, faz outro contra criatura diferente a até 1,5m).
- Nv 7Táticas Defensivas
escolhe um: Fuga da Horda (movimento não provoca ataques de oportunidade de inimigos que já ameaçam você), Defesa Multiataque (+1 CA para cada inimigo adicional que já o atacou no turno, até +4), ou Vontade de Aço (vantagem contra ficar assustado).
- Nv 11Multiataque Superior
escolhe um: Rajada (ao usar a ação Atacar com arma à distância, pode fazer um ataque extra contra outra criatura a até 3m do alvo original) ou Ataque Giratório (mesmo efeito, mas corpo a corpo contra todas as criaturas adjacentes).
- Nv 15Defesa Superior de Caçador
escolhe um: Evasão, Resistir à Maré (reação, força um ataque corpo a corpo contra você a se redirecionar a outra criatura à escolha do atacante) ou Esquiva Sobrenatural (reduz à metade um dano recebido). Mestre das Feras
Mestre das Ferasluta ao lado de um companheiro animal.
- Nv 3Companheiro Animal
ritual de 8 horas vincula um animal companheiro (estatísticas simplificadas, escala com seu nível); ação bônus para comandá-lo a atacar, se mover ou usar habilidade especial.
- Nv 7Alma Compartilhada
quando você usa a ação Atacar, o companheiro pode usar sua reação para atacar também; magias que afetam só você (como as de proteção) podem incluí-lo se estiver a até 9m.
- Nv 11Ataque Coordenado
se você e o companheiro atingirem o mesmo alvo no mesmo turno, o segundo ataque a acertá-lo soma +1d8 de dano extra, uma vez por turno.
- Nv 15Vínculo Exaltado
se o companheiro morrer, pode invocar um novo através de ritual de 1 hora, sem custo material. Andarilho Feérico
Andarilho Feéricomagia dos planos feéricos aplicada à trilha.
- Nv 3Presente Feérico
aprende magias adicionais da lista feérica (Passo Nebuloso, Névoa Enevoada, entre outras) que não contam no limite de magias conhecidas; ação bônus, gastando um espaço de magia, causa 1d6 de dano psíquico ou cura 1d6 PV a uma criatura a até 9m (escala com o nível do espaço).
- Nv 7Passos Silvestres
ação bônus, torna-se etéreo aos sentidos por 1 rodada (efeito de Passo sem Rastro), 1 vez por descanso curto.
- Nv 11Deslocamento Feérico
após atacar em seu turno, pode se teleportar 3m como parte do mesmo movimento.
- Nv 15Máscara Selvagem
pode alterar sutilmente sua aparência (efeito de Disfarce Menor) continuamente, sem gastar ação. Vigia das Sombras
Vigia das Sombrasvigilância entre o Plano Material e o Plano das Sombras.
- Nv 3Sentidos nas Sombras
visão no escuro estende-se a 18m (ou +9m se já tiver); vantagem em testes de iniciativa; no primeiro turno de qualquer combate, o primeiro ataque que acertar soma +1d8 de dano psíquico.
- Nv 7Emboscada nas Trevas
em penumbra ou escuridão total, pode se tornar invisível como ação bônus até o início do próximo turno, uma vez por descanso curto.
- Nv 11Passos nas Sombras
ao ser atingido por um ataque, pode usar a reação para se teleportar 3m para um espaço em penumbra ou escuridão que possa ver.
- Nv 15Sombras Vivas
em penumbra ou escuridão, pode se teleportar como ação bônus entre duas sombras a até 18m, 3 vezes por descanso longo.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Inimigo Predileto (Nv1, melhora no 6 e 14) — escolhe um tipo de criatura; vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastreá-lo e Inteligência para recordar informações sobre ele. Ganha opções adicionais nos níveis 6 e 14.
- Explorador Nato (Nv1, melhora no 6 e 10) — escolhe um tipo de terreno favorito; benefícios de viagem (ritmo dobrado, sem ficar exausto ao forçar marcha, rastreamento facilitado, entre outros) nesse terreno. Mais terrenos nos níveis 6 e 10.
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.