ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Ninja

Uma tradição proibida — o preço de aprender o que Kann tenta apagar.

Dado de vida
d8
Atributo principal
Destreza
Testes de resistência
Destreza e Sabedoria
Proficiências
Armaduras leves; armas simples, espadas curtas, bestas de mão, shurikens (tratados como dardos), estoques; ferramentas de ladrão.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Pontos de Sombra
2+2Ação das Sombras
3+2Tradição Ninja
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3Esquiva Sobrenatural
6+3
7+3
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4Evasão
10+4
11+4Talento Confiável
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5Percepção Cega
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Elusivo
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Sombra Perfeita

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Pontos de Sombra

reserva igual ao nível de Ninja, recuperada em descanso curto ou longo; alimenta as Técnicas Ninjutsu.

Nv 2Ação das Sombras

ação bônus para Disparada, Desengajar ou Esconder-se.

Nv 3Tradição Ninja

escolhe uma das quatro tradições abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 5Esquiva Sobrenatural

reação, reduz à metade o dano de um ataque que o acerte, desde que possa ver o atacante.

Nv 9Evasão

em testes de Destreza para metade do dano, nenhum dano com sucesso e metade com falha.

Nv 11Talento Confiável

ao fazer um teste de perícia ou ferramenta em que é proficiente e rolar 9 ou menos no d20, trata o resultado como 10.

Nv 15Percepção Cega

sabe a localização de criaturas ocultas ou invisíveis a até 3m.

Nv 18Elusivo

nenhum ataque tem vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado.

Nv 20Sombra Perfeita

ação bônus, uma vez por descanso longo, torna-se completamente intangível às sombras por 1 rodada — imune a todo ataque não-mágico durante ela. Via do Assassinato

Subclasses

Via do Assassinatogolpes únicos que devem encerrar o combate antes que comece.
  • Nv 7Golpe que Encerra

    se acertar uma criatura surpreendida com Golpe das Sombras, o dano extra é máximo, sem rolar dados.

  • Nv 10Passos da Morte

    +3m de deslocamento; ataques de oportunidade contra você têm desvantagem.

  • Nv 14Marca da Lâmina

    uma vez por dia, marca um alvo à vista; o próximo Golpe das Sombras contra ele causa dano dobrado.

  • Nv 17Execução Perfeita

    se reduzir uma criatura marcada a 0 PV, recupera todos os Pontos de Sombra imediatamente. Via da Ilusão

Via da Ilusãotruques de sombra e luz emprestados da doutrina de Noxolina.
  • Nv 7Duplicata das Sombras

    gastando 2 Pontos de Sombra, cria uma ilusão de si mesmo por 1 minuto que se move sob seu controle.

  • Nv 10Manto da Escuridão

    pode lançar o efeito de Trevas uma vez por descanso curto, sem gastar Pontos de Sombra.

  • Nv 14Ilusão Perfeita

    a técnica Manto de Névoa não custa mais Pontos de Sombra.

  • Nv 17Mestre das Sombras

    pode manter duas Duplicatas das Sombras simultaneamente. Via do Veneno

Via do Venenotoxinas raras aplicadas com precisão cirúrgica.
  • Nv 7Toxina Aprimorada

    Veneno Relâmpago soma +2d6 de dano extra (total 4d6) e reduz o deslocamento do alvo à metade por 1 minuto em caso de falha.

  • Nv 10Imunidade a Toxinas

    imune a veneno.

  • Nv 14Veneno Paralisante

    uma vez por dia, ao usar Veneno Relâmpago, se o alvo falhar o teste por 5 ou mais, também fica paralisado por 1 rodada.

  • Nv 17Mestre dos Venenos

    a técnica Veneno Relâmpago não custa mais Pontos de Sombra. Via do Espião

Via do Espiãoinfiltração, disfarce e extração de informação.
  • Nv 7Disfarce Perfeito

    pode usar o efeito de Disfarce Menor à vontade, sem gastar magia.

  • Nv 10Infiltração Silenciosa

    vantagem em testes de Furtividade e Enganação ao se infiltrar em locais.

  • Nv 14Identidade Falsa

    mantém até três identidades falsas completas simultaneamente (documentos, histórico, contatos).

  • Nv 17Rede de Informantes

    uma vez por semana, pode obter uma informação específica através de contatos secretos, a critério do Mestre.

Na prática, em Eldrin

Mecanicamente o Ninja lembra um Ladino — furtivo, ágil, letal em um golpe certeiro (Golpe das Sombras, análogo ao Ataque Furtivo) — mas em Kann a diferença entre os dois não é de habilidade, é de legitimidade. O Código do Papel e da Espada classifica ninjutsu como desonroso por definição: ser descoberto praticando-o em território de Caladorn é crime capital, não questão de reputação. Por isso, NINGUÉM se torna Ninja por treinamento aberto — só há dois caminhos possíveis de origem, e um jogador que escolher esta classe deve escolher um deles no histórico do personagem: Os Dois Caminhos até o Ninjutsu Nascido no Clã Kagemori — um clã secreto que vive fora de qualquer mapa oficial, escondido nas montanhas e florestas ao redor de Kann, não reconhecido por nenhum Daimyo. Crianças do Kagemori aprendem ninjutsu desde o nascimento, como os samurais aprendem Bushido — mas em silêncio absoluto, e nunca põem os pés numa cidade de Caladorn sem esconder de onde vêm. Sobrevivente da Provação da Sombra — um ritual de iniciação secreto e brutal, oferecido apenas a quem já perdeu tudo dentro do sistema de honra (desonrados, exilados, órfãos de guerra civil) e busca poder fora dele. A maioria que tenta a Provação não sobrevive; quem sobrevive carrega uma marca — física ou espiritual, à escolha do Mestre — que o Clã Kagemori reconhece à distância, e que o torna, para sempre, caçável por qualquer Samurai que descubra o que ele é. As Sombras da Lua, a ordem de assassinos samurais de Kann (Cap. X), recrutam quase exclusivamente do Clã Kagemori — a relação entre as duas é um dos segredos mais bem guardados da cidade, e um ninja jogável pode muito bem ser um agente ativo, um desertor ou um alvo de caça das Sombras da Lua, à escolha do jogador e do Mestre.

Notas do material

  • Golpe das Sombras (Nv1+) — uma vez por turno, soma dano extra (conforme a tabela) a um ataque com arma leve, arma de arremesso ou desarmado, desde que tenha vantagem, ou um aliado esteja adjacente ao alvo e você não tenha desvantagem.
  • Técnicas Ninjutsu (Nv2, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende opções da lista: Passo Silencioso (1 pt, move-se por 1 minuto sem deixar rastro ou som), Substituição (1 pt, reação, ao ser atingido por um ataque, teleporta-se 3m e deixa um chamariz que sofre o dano em seu lugar), Veneno Relâmpago (1 pt, o próximo ataque soma 2d6 de dano de veneno, resistência de Constituição para metade), Manto de Névoa (2 pts, fica invisível até o fim do próximo turno ou até atacar).

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.