Monge
Disciplina corporal elevada a arma e a arte.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Destreza e Sabedoria
- Testes de resistência
- Força e Destreza
- Proficiências
- Nenhuma armadura ou escudo; armas simples, espadas curtas; ferramentas de artesão ou instrumento musical.
- Conjuração
- O Monge não conjura magias tradicionais, mas gasta pontos de Ki para alimentar habilidades sobrenaturais (Rajada de Golpes, Passo Vertiginoso, Defesa Paciente, e mais nas subclasses avançadas).
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Defesa Sem Armadura; Artes Marciais |
| 2 | +2 | Ki; Movimento Sem Armadura |
| 3 | +2 | Tradição Monástica; Defletir Projéteis |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade; Queda Lenta |
| 5 | +3 | Ataque Extra; Rajada de Golpes Certeira |
| 6 | +3 | Golpes Potencializados por Ki |
| 7 | +3 | Evasão; Quietude da Mente |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | Pureza do Corpo |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | Língua do Sol e da Lua |
| 14 | +5 | Alma Diamantina |
| 15 | +5 | Corpo Atemporal |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Corpo Vazio |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Eu Perfeito |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Defesa Sem Armadura
sem armadura ou escudo, CA = 10 + mod. Destreza + mod. Sabedoria.
Nv 1Artes Marciais
usa Destreza em vez de Força para ataques desarmados e com armas de monge; pode fazer um ataque desarmado como ação bônus após a ação Atacar; dano desarmado sobe conforme a coluna "Artes Marciais" da tabela.
Nv 2Ki
pontos de Ki iguais ao nível de Monge, recuperados em descanso curto ou longo. Gasta 1 ponto para: Rajada de Golpes (ação bônus, dois ataques desarmados extras); Defesa Paciente (ação bônus, Esquiva); Passo Vertiginoso (ação bônus, Deslocar-se ou Desengajar).
Nv 2Movimento Sem Armadura
deslocamento aumenta sem armadura, conforme a tabela (não conta para saltos).
Nv 3Tradição Monástica
escolhe uma das quatro tradições abaixo.
Nv 3Defletir Projéteis
reação a dano de arma à distância, reduz em 1d10 + Destreza + nível de Monge; se reduzir a 0, pode agarrar o projétil e arremessá-lo de volta gastando 1 Ki.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 4Queda Lenta
reação, reduz dano de queda em 5 x nível de Monge.
Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
Nv 5Rajada de Golpes Certeira
ao acertar ataque com arma, pode gastar 1 Ki para forçar resistência de Constituição; falha significa atordoado até o fim do próximo turno do alvo.
Nv 6Golpes Potencializados por Ki
ataques desarmados contam como mágicos para superar resistência e imunidade a dano não-mágico.
Nv 7Evasão
em testes de Destreza para metade do dano, nenhum dano com sucesso e metade com falha.
Nv 7Quietude da Mente
ação, encerra em si mesmo o efeito de ficar enfeitiçado ou assustado.
Nv 10Pureza do Corpo
imune a doenças e veneno (não neutraliza envenenamento já ativo).
Nv 13Língua do Sol e da Lua
entende qualquer criatura falada e é entendido por ela, mesmo sem idioma em comum.
Nv 14Alma Diamantina
proficiência em todos os testes de resistência; pode gastar 1 Ki para rerrolar um teste de resistência falho.
Nv 15Corpo Atemporal
não sofre penalidades por idade avançada e não precisa de comida ou água.
Nv 18Corpo Vazio
ação, gasta 4 Ki para ficar invisível por 1 minuto (termina antes se atacar ou conjurar); gastando 8 Ki, replica a magia Projeção Astral em si mesmo.
Nv 20Eu Perfeito
ao rolar iniciativa sem pontos de Ki, recupera 4 pontos. Caminho da Mão Aberta
Subclasses
Caminho da Mão Abertao combate desarmado em sua forma mais pura.
- Nv 3Técnica da Mão Aberta
ao acertar Rajada de Golpes, impõe um efeito extra por ataque (resistência de Destreza nega): derrubar prostrado, empurrar 4,5m, ou impedir reações até o próximo turno do alvo.
- Nv 6Plenitude do Corpo
ação, uma vez por descanso longo, recupera PV igual a 3x nível de Monge.
- Nv 11Tranquilidade
ao terminar um descanso longo, ganha efeito de Santuário até o próximo descanso longo ou até atacar/conjurar.
- Nv 17Palma Trêmula
ao acertar ataque desarmado, pode gastar 3 Ki para implantar vibrações mágicas; a qualquer momento nos próximos dias (igual ao nível de Monge) pode gastar a ação para forçar resistência de Constituição no alvo — falha significa morte instantânea, sucesso 10d10 de dano necrótico. Caminho da Sombra
Caminho da SombraKi usado para ilusão e infiltração.
- Nv 3Artes das Sombras
gastando 2 Ki, pode lançar Escuridão, Silêncio Menor, Passo sem Rastro ou Disfarce Menor sem componentes materiais, usando Sabedoria.
- Nv 6Passo nas Sombras
em penumbra ou escuridão, pode se teleportar como ação bônus entre duas sombras a até 18m de distância, ganhando vantagem no primeiro ataque corpo a corpo antes do fim do turno.
- Nv 11Duplicata Sombria
gastando 2 Ki, cria uma ilusão de si mesmo por 1 minuto que se move sob seu controle (efeito similar a Imagem Espelhada, mas visual apenas).
- Nv 17Caminho das Sombras
como ação bônus, teleporta-se para qualquer sombra que possa ver a até 36m. Caminho dos Quatro Elementos
Caminho dos Quatro ElementosKi canalizado como magia elemental.
- Nv 3Disciplinas Elementais
aprende disciplinas gastando Ki como se fossem magias: Fúria dos Elementos (1 Ki, próximo ataque desarmado causa +1d10 de dano ácido, frio, fogo ou trovão), Rajada Elemental (2 Ki, disparo de 4,5m de fogo/gelo/vento causando 2d10 de dano, resistência de Destreza para metade), Passos sobre a Água (1 Ki, andar sobre líquidos por 10 minutos).
- Nv 6Disciplina Adicional
aprende mais uma disciplina, incluindo opções de nível médio como Muralha de Gelo (4 Ki) ou Onda que Arrasta (4 Ki, empurra todas as criaturas em uma linha de 9m).
- Nv 11Disciplina Avançada
aprende mais uma disciplina de nível alto, como Forma de Fúria Elemental (5 Ki, corpo se torna parcialmente elemental por 10 minutos: resistência ao dano correspondente e ataques desarmados causam esse tipo de dano).
- Nv 17Disciplina Suprema
aprende a disciplina mais poderosa da tradição, Fúria da Tempestade (5 Ki, invoca uma explosão elemental de 6m de raio, 6d10 de dano misto ácido/frio/fogo/trovão, resistência de Destreza para metade). Caminho do Sol Ascendente
Caminho do Sol AscendenteKi manifestado como luz radiante.
- Nv 3Luz Interior
ataques desarmados causam dano radiante em vez do tipo normal; como ação bônus, pode gastar 1 Ki para emitir luz num raio de 4,5m por 1 minuto e causar 1d4 de dano radiante a uma criatura à escolha dentro do raio.
- Nv 6Punho Solar
gastando 2 Ki, seus ataques ignoram resistência a dano radiante neste turno; criaturas atingidas ficam \"marcadas\" — aliados têm vantagem no próximo ataque contra elas antes do fim do seu próximo turno.
- Nv 11Aura Radiante
emite luz tênue num raio de 3m permanentemente; mortos-vivos e criaturas do Vazio têm desvantagem em ataques contra você enquanto estiverem dentro dela.
- Nv 17Sol Interior
ação, uma vez por descanso longo, libera uma explosão radiante em raio de 6m — 6d6 de dano radiante (resistência de Destreza para metade) e cega não-aliados que falharem até o fim do próximo turno deles.
Na prática, em Eldrin
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.