ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Mago

O acadêmico do arcano — poder através do estudo, não do dom.

Dado de vida
d6
Atributo principal
Inteligência
Testes de resistência
Inteligência e Sabedoria
Proficiências
Nenhuma armadura ou escudo; adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves.
Conjuração
Conjurador completo. Magias são preparadas diariamente a partir do grimório pessoal (que pode conter muito mais magias do que as preparadas) usando Inteligência. Único entre os conjuradores por aprender magias novas copiando-as de pergaminhos e grimórios de outros magos — conhecimento é literalmente cumulativo.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Conjuração; Recuperação Arcana
2+2Tradição Arcana
3+2
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3
6+3
7+3
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4
10+4
11+4
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Domínio das Magias
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Magias de Assinatura

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Conjuração

mantém um grimório pessoal; prepara um número de magias igual a Inteligência + nível de Mago (mínimo 1) a cada descanso longo, escolhidas entre as que conhece no grimório. Aprende 2 novas magias por nível de Mago, e pode copiar magias de outros grimórios ou pergaminhos gastando tempo e ouro.

Nv 1Recuperação Arcana

uma vez por dia, em descanso curto, recupera espaços de magia (soma igual à metade do nível de Mago, arredondado para cima; nenhum espaço de 6º círculo ou maior).

Nv 2Tradição Arcana

escolhe uma das oito escolas de magia abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 18Domínio das Magias

escolhe uma magia de 1º e uma de 2º círculo do grimório; pode lançá-las à vontade, sem gastar espaço.

Nv 20Magias de Assinatura

escolhe duas magias de 3º círculo; ficam sempre preparadas e podem ser lançadas uma vez cada, sem gastar espaço, entre descansos (recarregam em descanso curto ou longo). Escola de Abjuração

Subclasses

Abjuraçãomestre em escudos, wards e proteções.
  • Nv 2Barreira Arcana

    cria escudo que absorve 2x nível de Mago + Inteligência em dano; recarrega sempre que lança uma magia de abjuração.

  • Nv 6Barreira Projetada

    pode direcionar a Barreira Arcana para proteger um aliado a até 9m em vez de si mesmo.

  • Nv 10Abjuração Aprimorada

    soma o bônus de proficiência a testes para dissipar magia e a testes de resistência de criaturas para resistir às suas magias de abjuração.

  • Nv 14Resistência a Magias

    vantagem em testes de resistência contra magias; resistência a dano causado por magias. Escola de Adivinhação

Adivinhaçãomanipula portais para vislumbrar o futuro.
  • Nv 2Portal Adivinho

    cria um sensor invisível e imóvel que permite ver e ouvir remotamente por alguns minutos.

  • Nv 6Interceptar o Destino

    reação, gastando uma carga do Portal Adivinho, força uma criatura à vista a rerrolar um dado que acabou de tirar.

  • Nv 10Fatia do Terceiro Olho

    gastando uma carga, ganha por 1 minuto: visão no escuro, capacidade de ler qualquer idioma, ver através de ilusões, ou detectar invisíveis.

  • Nv 14O Maior Golpe do Destino

    reação, gastando uma carga, força um ataque, teste ou resistência à vista a ter desvantagem (ou vantagem, se for de um aliado). Escola de Encantamento

Encantamentodomina mentes e emoções alheias.
  • Nv 2Toque Hipnótico

    como ação, encanta uma criatura por 1 rodada gastando um truque de encantamento (resistência de Sabedoria nega).

  • Nv 6Encantador Instintivo

    criaturas que você encantou ou amedrontou têm desvantagem para perceber que a magia veio de você.

  • Nv 10Domador de Mentes Selvagens

    pode encantar bestas e monstros também, não só humanoides.

  • Nv 14Mestre Encantador

    pode manter até 3 alvos afetados por sua magia de encantamento simultaneamente, mesmo com concentração em apenas uma. Escola de Evocação

Evocaçãocanaliza dano elemental puro em escala.
  • Nv 2Escultor de Magias

    ao lançar magia de evocação com área de efeito, pode isentar até Inteligência + 1 aliados de sofrer dano se rolarem sucesso automático.

  • Nv 6Foco Potente

    soma o modificador de Inteligência ao dano de uma magia de evocação por conjuração.

  • Nv 10Substituto Empolgante

    se um aliado falhar na resistência contra sua magia de evocação, pode gastar reação para fazê-lo ter sucesso automático.

  • Nv 14Mestre Devastador

    uma vez por descanso curto, uma magia de evocação causa dano máximo, sem rolar dados.

Ilusãomestre da percepção e do engano sensorial.
  • Nv 2Ilusão Melhorada

    suas ilusões duram mais e resistem melhor a investigação física direta.

  • Nv 6Autoilusão Menor

    ação bônus, torna-se invisível para outros por 1 rodada, 3x por descanso longo.

  • Nv 10Sombra Convincente

    suas ilusões parecem reais até serem fisicamente tocadas ou atacadas.

  • Nv 14Ilusão Real

    uma vez por conjuração de ilusão, pode fazê-la causar dano real por 1 rodada. Escola de Necromancia

Necromanciamanipula a fronteira entre vida e morte.
  • Nv 2Reserva Sinistra

    ao matar uma criatura com magia de necromancia de nível 1+, ganha PV temporários iguais a 2x o nível do espaço usado + Inteligência.

  • Nv 6Servos Sem-Vida

    mortos-vivos que você anima com magia ganham PV extras e dano extra em seus ataques.

  • Nv 10Domínio sobre Mortos-Vivos

    mortos-vivos sob seu comando têm vantagem em resistência contra serem dominados por outra fonte.

  • Nv 14Toque da Morte

    ao matar uma criatura com sua magia, soma dano necrótico extra igual ao nível do espaço usado. Escola de Transmutação

Transmutaçãoreescreve as propriedades físicas da matéria.
  • Nv 2Pedra de Transmutação

    cria um item menor que concede benefício passivo escolhido (vantagem em um atributo, resistência elemental, ou respirar embaixo d'água, entre outros); pode trocar o benefício em descanso longo.

  • Nv 6Metamorfose Parcial

    ação, ganha temporariamente um traço físico menor de criatura (visão no escuro, brânquias, garras) sem gastar espaço de magia.

  • Nv 10Transmutação Aprimorada

    a Pedra de Transmutação passa a conceder dois benefícios simultâneos.

  • Nv 14Mestre Transmutador

    uma vez por dia, sem gastar espaço, pode reverter petrificação, polimorfia ou outra transformação em uma criatura, ou transformar completamente um objeto. Nigromante de Guerra / Encantador de Guerra

Nigromante de Guerra / Encantador de Guerravariações táticas de combate arcano.
  • Nv 2Magia de Guerra

    ao lançar um truque, pode fazer um ataque com arma como ação bônus.

  • Nv 6Defesa Arcana

    reação, após lançar magia de abjuração ou evocação neste turno, soma Inteligência à CA contra um ataque que o atingiria.

  • Nv 10Réplica Tática

    ao lançar truque de encantamento ou ilusão, pode forçar uma criatura a redirecionar um ataque para outro alvo à escolha.

  • Nv 14Domínio de Batalha

    magias de evocação que causam dano ganham 4,5m de alcance extra e ignoram meia cobertura do alvo.

Na prática, em Eldrin

A Academia de Rhöa e a Escola de Artes Arcanas de Neue são os dois grandes centros de formação de Magos de Eldrin — praticamente todo Arquimago mencionado neste livro (Seran Dusk, Lyren Ash) segue essa tradição.

Notas do material

  • Escola de Ilusão

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.