Mago
O acadêmico do arcano — poder através do estudo, não do dom.
- Dado de vida
- d6
- Atributo principal
- Inteligência
- Testes de resistência
- Inteligência e Sabedoria
- Proficiências
- Nenhuma armadura ou escudo; adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves.
- Conjuração
- Conjurador completo. Magias são preparadas diariamente a partir do grimório pessoal (que pode conter muito mais magias do que as preparadas) usando Inteligência. Único entre os conjuradores por aprender magias novas copiando-as de pergaminhos e grimórios de outros magos — conhecimento é literalmente cumulativo.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração; Recuperação Arcana |
| 2 | +2 | Tradição Arcana |
| 3 | +2 | — |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Domínio das Magias |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Magias de Assinatura |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Conjuração
mantém um grimório pessoal; prepara um número de magias igual a Inteligência + nível de Mago (mínimo 1) a cada descanso longo, escolhidas entre as que conhece no grimório. Aprende 2 novas magias por nível de Mago, e pode copiar magias de outros grimórios ou pergaminhos gastando tempo e ouro.
Nv 1Recuperação Arcana
uma vez por dia, em descanso curto, recupera espaços de magia (soma igual à metade do nível de Mago, arredondado para cima; nenhum espaço de 6º círculo ou maior).
Nv 2Tradição Arcana
escolhe uma das oito escolas de magia abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 18Domínio das Magias
escolhe uma magia de 1º e uma de 2º círculo do grimório; pode lançá-las à vontade, sem gastar espaço.
Nv 20Magias de Assinatura
escolhe duas magias de 3º círculo; ficam sempre preparadas e podem ser lançadas uma vez cada, sem gastar espaço, entre descansos (recarregam em descanso curto ou longo). Escola de Abjuração
Subclasses
Abjuraçãomestre em escudos, wards e proteções.
- Nv 2Barreira Arcana
cria escudo que absorve 2x nível de Mago + Inteligência em dano; recarrega sempre que lança uma magia de abjuração.
- Nv 6Barreira Projetada
pode direcionar a Barreira Arcana para proteger um aliado a até 9m em vez de si mesmo.
- Nv 10Abjuração Aprimorada
soma o bônus de proficiência a testes para dissipar magia e a testes de resistência de criaturas para resistir às suas magias de abjuração.
- Nv 14Resistência a Magias
vantagem em testes de resistência contra magias; resistência a dano causado por magias. Escola de Adivinhação
Adivinhaçãomanipula portais para vislumbrar o futuro.
- Nv 2Portal Adivinho
cria um sensor invisível e imóvel que permite ver e ouvir remotamente por alguns minutos.
- Nv 6Interceptar o Destino
reação, gastando uma carga do Portal Adivinho, força uma criatura à vista a rerrolar um dado que acabou de tirar.
- Nv 10Fatia do Terceiro Olho
gastando uma carga, ganha por 1 minuto: visão no escuro, capacidade de ler qualquer idioma, ver através de ilusões, ou detectar invisíveis.
- Nv 14O Maior Golpe do Destino
reação, gastando uma carga, força um ataque, teste ou resistência à vista a ter desvantagem (ou vantagem, se for de um aliado). Escola de Encantamento
Encantamentodomina mentes e emoções alheias.
- Nv 2Toque Hipnótico
como ação, encanta uma criatura por 1 rodada gastando um truque de encantamento (resistência de Sabedoria nega).
- Nv 6Encantador Instintivo
criaturas que você encantou ou amedrontou têm desvantagem para perceber que a magia veio de você.
- Nv 10Domador de Mentes Selvagens
pode encantar bestas e monstros também, não só humanoides.
- Nv 14Mestre Encantador
pode manter até 3 alvos afetados por sua magia de encantamento simultaneamente, mesmo com concentração em apenas uma. Escola de Evocação
Evocaçãocanaliza dano elemental puro em escala.
- Nv 2Escultor de Magias
ao lançar magia de evocação com área de efeito, pode isentar até Inteligência + 1 aliados de sofrer dano se rolarem sucesso automático.
- Nv 6Foco Potente
soma o modificador de Inteligência ao dano de uma magia de evocação por conjuração.
- Nv 10Substituto Empolgante
se um aliado falhar na resistência contra sua magia de evocação, pode gastar reação para fazê-lo ter sucesso automático.
- Nv 14Mestre Devastador
uma vez por descanso curto, uma magia de evocação causa dano máximo, sem rolar dados.
Ilusãomestre da percepção e do engano sensorial.
- Nv 2Ilusão Melhorada
suas ilusões duram mais e resistem melhor a investigação física direta.
- Nv 6Autoilusão Menor
ação bônus, torna-se invisível para outros por 1 rodada, 3x por descanso longo.
- Nv 10Sombra Convincente
suas ilusões parecem reais até serem fisicamente tocadas ou atacadas.
- Nv 14Ilusão Real
uma vez por conjuração de ilusão, pode fazê-la causar dano real por 1 rodada. Escola de Necromancia
Necromanciamanipula a fronteira entre vida e morte.
- Nv 2Reserva Sinistra
ao matar uma criatura com magia de necromancia de nível 1+, ganha PV temporários iguais a 2x o nível do espaço usado + Inteligência.
- Nv 6Servos Sem-Vida
mortos-vivos que você anima com magia ganham PV extras e dano extra em seus ataques.
- Nv 10Domínio sobre Mortos-Vivos
mortos-vivos sob seu comando têm vantagem em resistência contra serem dominados por outra fonte.
- Nv 14Toque da Morte
ao matar uma criatura com sua magia, soma dano necrótico extra igual ao nível do espaço usado. Escola de Transmutação
Transmutaçãoreescreve as propriedades físicas da matéria.
- Nv 2Pedra de Transmutação
cria um item menor que concede benefício passivo escolhido (vantagem em um atributo, resistência elemental, ou respirar embaixo d'água, entre outros); pode trocar o benefício em descanso longo.
- Nv 6Metamorfose Parcial
ação, ganha temporariamente um traço físico menor de criatura (visão no escuro, brânquias, garras) sem gastar espaço de magia.
- Nv 10Transmutação Aprimorada
a Pedra de Transmutação passa a conceder dois benefícios simultâneos.
- Nv 14Mestre Transmutador
uma vez por dia, sem gastar espaço, pode reverter petrificação, polimorfia ou outra transformação em uma criatura, ou transformar completamente um objeto. Nigromante de Guerra / Encantador de Guerra
Nigromante de Guerra / Encantador de Guerravariações táticas de combate arcano.
- Nv 2Magia de Guerra
ao lançar um truque, pode fazer um ataque com arma como ação bônus.
- Nv 6Defesa Arcana
reação, após lançar magia de abjuração ou evocação neste turno, soma Inteligência à CA contra um ataque que o atingiria.
- Nv 10Réplica Tática
ao lançar truque de encantamento ou ilusão, pode forçar uma criatura a redirecionar um ataque para outro alvo à escolha.
- Nv 14Domínio de Batalha
magias de evocação que causam dano ganham 4,5m de alcance extra e ignoram meia cobertura do alvo.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Escola de Ilusão
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.