Ladino
Perícia, furtividade e o golpe certeiro na hora certa.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Destreza
- Testes de resistência
- Destreza e Inteligência
- Proficiências
- Armaduras leves; armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, estoques; ferramentas de ladrão.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Especialização; Gíria de Ladrão |
| 2 | +2 | Ação Ardilosa |
| 3 | +2 | Arquétipo de Ladino |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Esquiva Sobrenatural |
| 6 | +3 | Especialização |
| 7 | +3 | Evasão |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 11 | +4 | Talento Confiável |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | Percepção Cega |
| 15 | +5 | Mente Escorregadia |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Elusivo |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Golpe de Sorte |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1, 6Especialização
escolhe 2 perícias (ou 1 perícia + ferramentas de ladrão) em que já é proficiente; dobra o bônus de proficiência nelas. Mais 2 escolhas no Nv6.
Nv 1Gíria de Ladrão
linguagem secreta de códigos e símbolos; comunica mensagens simples ocultas em conversa normal a uma velocidade quatro vezes mais lenta.
Nv 2Ação Ardilosa
ação bônus para Disparada, Desengajar ou Esconder-se.
Nv 3Arquétipo de Ladino
escolhe uma das quatro especializações abaixo.
Nv 4, 8, 10, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 5Esquiva Sobrenatural
reação, reduz à metade o dano de um ataque que o acerte, desde que possa ver o atacante.
Nv 7Evasão
em testes de Destreza para metade do dano, nenhum dano com sucesso e metade com falha.
Nv 11Talento Confiável
ao fazer um teste de perícia ou ferramenta em que é proficiente e rolar 9 ou menos no d20, trata o resultado como 10.
Nv 14Percepção Cega
sabe a localização de criaturas ocultas ou invisíveis a até 3m, desde que não estejam surdas.
Nv 15Mente Escorregadia
proficiência em testes de resistência de Sabedoria.
Nv 18Elusivo
nenhum ataque tem vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado.
Nv 20Golpe de Sorte
uma vez por descanso curto ou longo, transforma um ataque que errou em acerto, ou um teste de habilidade falho em resultado 20. Assassino
Subclasses
Assassinoespecialista em eliminar alvos antes que percebam a ameaça.
- Nv 3Proficiências e Golpe Assassino
proficiência com kit de disfarce e kit de veneno; vantagem automática em ataques contra criaturas que ainda não agiram no combate, e qualquer acerto contra uma criatura surpreendida é crítico automático.
- Nv 9Infiltração Impecável
com uma semana de preparo, cria uma identidade falsa completa (documentos, contatos, histórico) para si.
- Nv 13Golpe Impostor
após observar alguém por 3 horas, pode imitar sua fala e escrita com perfeição (teste de Enganação com vantagem para quem tenta perceber).
- Nv 17Morte Súbita
em seu turno, contra uma criatura surpreendida, ela deve fazer resistência de Constituição contra seu Ataque Furtivo ou sofre dano dobrado. Ladrão
Ladrãoversatilidade, agilidade e um segundo uso de objeto por turno.
- Nv 3Mãos Rápidas e Escalador Ágil
a Ação Ardilosa pode ser usada para um teste de ferramentas de ladrão, Destreza com Mãos, ou para usar um objeto; escalar não custa movimento extra, e o alcance de saltos aumenta pelo modificador de Destreza.
- Nv 9Furtividade Suprema
vantagem em testes de Furtividade desde que não se mova mais que a metade do deslocamento no turno.
- Nv 13Uso de Objetos Mágicos
ignora requisitos de classe, raça e nível para usar itens mágicos.
- Nv 17Reflexos de Ladrão
age em duas iniciativas no primeiro round de qualquer combate (a segunda com desvantagem). Trapaceiro Arcano
Trapaceiro Arcanopequenos truques de mago somados à furtividade.
- Nv 3Conjuração e Mão Mágica Sutil
aprende magias de Mago (foco em Encantamento e Ilusão), usando Inteligência; sua Mão Mágica é invisível e pode usar Destreza com as Mãos ou abrir fechaduras remotamente através dela.
- Nv 9Ataque Sorrateiro Mágico
se estiver oculto de uma criatura ao lançar uma magia contra ela, ela tem desvantagem no teste de resistência.
- Nv 13Mão Versátil
pode usar a Mão Mágica para causar distração e ganhar vantagem em um ataque no mesmo turno.
- Nv 17Ladrão de Magias
reação, quando uma criatura falha em resistir a uma de suas magias, pode também \"roubar\" uma magia que ela conheça (de nível que consiga lançar) e usá-la por 8 horas. Mente Cristalina
Mente Cristalinapoder psíquico sutil aplicado ao golpe furtivo.
- Nv 3Lâminas Psíquicas e Dados Psiônicos
materializa lâminas de energia mental (1d6 + Destreza, dano psíquico, alcance 18m, arma de acuidade) que substituem armas convencionais; ganha Dados Psiônicos (d6, quantidade igual à metade do nível arredondada para cima, mínimo 2), recuperados em descanso longo.
- Nv 6Manto Psíquico
gastando 1 Dado Psiônico, fica invisível por 1 hora (termina antes se atacar ou conjurar); 1 uso por descanso curto.
- Nv 9Golpe Repreensivo e Salto Psíquico
ao ser atingido por ataque corpo a corpo, pode gastar reação + 1 Dado Psiônico para forçar resistência de Sabedoria no atacante (falha: assustado até o fim do turno dele); como ação bônus, gasta 1 Dado Psiônico para se teleportar 9m.
- Nv 13Acerto Guiado
ao errar um ataque com Lâmina Psíquica, pode gastar 1 Dado Psiônico para rerrolar o ataque.
- Nv 17Manto Perfeito
Manto Psíquico não custa mais Dados Psiônicos e dura até 8 horas ou até atacar/conjurar.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Ataque Furtivo (Nv1+) — uma vez por turno, soma dano extra (conforme a tabela) a um ataque com arma de acuidade ou à distância, desde que tenha vantagem no ataque, ou um aliado esteja adjacente ao alvo e você não tenha desvantagem.
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.