Guerreiro
Mestre absoluto do combate marcial, em qualquer estilo.
- Dado de vida
- d10
- Atributo principal
- Força ou Destreza
- Testes de resistência
- Força e Constituição
- Proficiências
- Todas as armaduras e escudos; armas simples e marciais.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de Combate; Retomar o Fôlego |
| 2 | +2 | Surto de Ação |
| 3 | +2 | Arquétipo Marcial |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Ataque Extra |
| 6 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | Indomável |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Ataque Extra |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | Indomável |
| 14 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | Surto de Ação; Indomável |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Ataque Extra |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Estilo de Combate
escolhe uma especialização permanente: Arquearia (+2 em ataques à distância), Defesa (+1 CA com armadura), Duelismo (+2 dano com uma arma de uma mão sem outra arma na outra mão), Luta com Arma Grande (rerrola 1s e 2s de dano com armas de duas mãos), Proteção (reação para impor desvantagem a um ataque contra aliado próximo, com escudo) ou Combate com Duas Armas (some o modificador de habilidade ao dano do ataque bônus com a segunda arma).
Nv 1Retomar o Fôlego
ação bônus, recupera 1d10 + nível de Guerreiro em PV; 1 uso por descanso curto ou longo.
Nv 2, 17Surto de Ação
ação bônus, ganha uma ação adicional neste turno; 1 uso por descanso curto (2 usos a partir do Nv17, mas só um por turno).
Nv 3Arquétipo Marcial
escolhe uma das quatro especializações abaixo.
Nv 4, 6, 8, 12, 14, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20. O Guerreiro é a classe com mais aprimoramentos de todo o jogo — sete no total.
Nv 5, 11, 20Ataque Extra
pode atacar duas vezes (Nv5), três vezes (Nv11) ou quatro vezes (Nv20) sempre que usar a ação Atacar em seu turno.
Nv 9, 13, 17Indomável
pode rerrolar um teste de resistência falho; 1 uso por descanso longo (2 usos a partir do Nv13, 3 a partir do Nv17). Campeão
Subclasses
Campeãorefinamento físico e crítico ampliado.
- Nv 3Melhoria Crítica
ataques corpo a corpo e à distância causam crítico com um 19 ou 20 no d20, não só com 20.
- Nv 7Atleta Notável
soma metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) a testes de Força, Destreza ou Constituição que já não usem proficiência; salto com corrida ganha alcance extra.
- Nv 10Estilo de Combate Adicional
escolhe um segundo Estilo de Combate.
- Nv 15Crítico Superior
a faixa de crítico se expande para 18-20.
- Nv 18Sobrevivente
no início de cada turno, se estiver com PV igual ou abaixo da metade do máximo, recupera 5 + modificador de Constituição em PV automaticamente (não funciona a 0 PV). Mestre de Batalha
Mestre de Batalhamanobras táticas e controle de combate.
- Nv 3Superioridade em Combate
aprende 3 manobras de combate (escolhidas de uma lista de efeitos táticos: Ataque Desarmante, Finta, Investida Precisa, Manobra de Retirada, Ataque de Varredura, entre outras) e ganha 4 Dados de Superioridade (d8), recuperados em descanso curto ou longo; gasta um dado para ativar uma manobra ou somar ao dano/efeito.
- Nv 7Estudo Marcial
ao gastar tempo observando uma criatura por 1 minuto, aprende suas resistências, imunidades e uma característica notável.
- Nv 10Manobras Avançadas
aprende 2 manobras adicionais e os Dados de Superioridade passam a d10.
- Nv 15Incansável
ao rolar iniciativa sem nenhum Dado de Superioridade restante, recupera 1.
- Nv 18Superioridade Absoluta
os Dados de Superioridade passam a d12. Cavaleiro Arcano
Cavaleiro Arcanocombina lâmina e magia arcana.
- Nv 3Conjuração e Vínculo com a Arma
aprende magias de Mago (foco em Abjuração e Evocação), usando Inteligência; ritual de 1 hora vincula uma arma a você — pode convocá-la à mão como ação bônus se estiver em até 30m.
- Nv 7Magia de Guerra
ao lançar um truque, pode fazer um ataque com arma como ação bônus.
- Nv 10Golpe Arcano
ao acertar um ataque com arma, a próxima magia lançada contra o alvo antes do fim do seu próximo turno é lançada com desvantagem na resistência dele.
- Nv 15Carga Arcana
ao usar Surto de Ação, teleporta-se até 9m para um espaço desocupado que possa ver.
- Nv 18Magia de Guerra Aprimorada
pode lançar dois truques (em vez de um) ao usar Magia de Guerra no mesmo turno, um substituindo o ataque com arma. Arqueiro Psíquico
Arqueiro Psíquicopoder da mente canalizado em disparos.
- Nv 3Poder Psiônico
ganha Dados Psiônicos (d6; quantidade igual à metade do nível de Guerreiro, arredondado para baixo, mínimo 2), recuperados em descanso longo. Pode gastar um dado para: Disparo Potencializado (soma o dado ao dano de um ataque à distância que acabou de acertar); Movimento Telecinético (empurra ou puxa uma criatura atingida por 1,5m x resultado do dado); ou Barreira Telecinética (ação bônus, cria escudo de força invisível: +dado de CA temporária para si ou aliado a até 9m, até o início do próximo turno).
- Nv 7Precisão Telecinética
gastando 1 Dado Psiônico, um ataque à distância ignora cobertura parcial (meia cobertura) do alvo.
- Nv 10Mente Blindada
resistência a dano psíquico; vantagem em testes de resistência contra ficar enfeitiçado ou assustado.
- Nv 15Escudo de Força
como reação, ao você ou aliado a até 9m sofrer dano, gasta 1 Dado Psiônico para reduzir o dano em 1d6 + resultado do dado.
- Nv 18Maestria Telecinética
pode gastar 3 Dados Psiônicos para replicar o efeito da magia Telecinesia, sem precisar de espaço de magia, uma vez por descanso longo (mais vezes gastando dados extras).
Na prática, em Eldrin
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.