Feiticeiro
Magia que nasce de dentro — herança, não aprendizado.
- Dado de vida
- d6
- Atributo principal
- Carisma
- Testes de resistência
- Constituição e Carisma
- Proficiências
- Nenhuma armadura ou escudo; adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves.
- Conjuração
- Conjurador completo. Magias são conhecidas (um número fixo e limitado, escolhido ao subir de nível) usando Carisma. Único acesso a Pontos de Feitiçaria e à Metamagia, que permite distorcer magias já conhecidas (silenciá-las, estendê-las, atingir múltiplos alvos etc.) em vez de aprender mais magias novas.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração; Origem Mágica |
| 2 | +2 | Fonte de Magia |
| 3 | +2 | — |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Restauração Feiticeira |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Conjuração
magias conhecidas fixas (número exato na tabela), escolhidas da lista de Feiticeiro; usa Carisma. Pode trocar uma magia conhecida ao subir de nível.
Nv 1Origem Mágica
escolhe uma das cinco origens abaixo, que concede benefício imediato.
Nv 2Fonte de Magia
ganha Pontos de Feitiçaria (conforme tabela). Pode converter espaços de magia não usados em pontos (1 espaço = seu nível em pontos) ou criar espaços gastando pontos (2 pontos = espaço de 1º; 3 = 2º; 5 = 3º; 6 = 4º; 7 = 5º — não é possível criar espaços de 6º círculo ou maior desta forma).
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 20Restauração Feiticeira
recupera 4 Pontos de Feitiçaria ao fazer um descanso curto. Linhagem Dracônica
Subclasses
Linhagem Dracônicasangue de dragão latente desperta na alma.
- Nv 1Ancestral Dracônico e Resiliência
escolhe um tipo de dragão (define tipo de dano e idioma dracônico); PV máximos aumentam em 1 por nível de Feiticeiro; CA = 13 + Destreza se não estiver usando armadura.
- Nv 6Elemento Ancestral
resistência ao tipo de dano do seu ancestral; magias que causem esse tipo de dano somam Carisma extra.
- Nv 14Asas Dracônicas
ação bônus, manifesta asas espectrais por 1 hora — deslocamento de voo igual ao andar; uma vez por descanso curto ou longo de graça, mais vezes gastando espaço de magia de 3º círculo ou maior.
- Nv 18Presença Dracônica
ação, gastando espaço de 5º círculo ou maior, emite aura de admiração ou medo em 18m por 1 minuto. Magia Selvagem
Magia Selvagema própria feitiçaria é instável e imprevisível.
- Nv 1Magia Selvagem Latente
após lançar uma magia de Feiticeiro de nível 1+, o Mestre pode pedir um d20; em um resultado de 1, ocorre uma Explosão de Magia Selvagem — efeito aleatório definido pelo Mestre.
- Nv 6Ondas Controladas
uma vez por turno, ao rolar um ataque, teste ou resistência, pode rolar 1d4 e somar ou subtrair do resultado.
- Nv 14Dobrar a Sorte
reação, gastando 2 Pontos de Feitiçaria, soma ou subtrai 1d4 da rolagem de outra criatura que possa ver.
- Nv 18Magia Caótica Controlada
ao provocar uma Explosão de Magia Selvagem, o Mestre oferece dois efeitos possíveis, e você escolhe qual ocorre. Alma Divina
Alma Divinauma centelha divina, não arcana, alimenta o dom.
- Nv 1Afinidade Divina
aprende uma magia de Clérigo adicional (sempre conhecida, pode trocar ao subir de nível); uma vez por descanso curto ou longo, ao fazer um ataque, teste ou resistência, pode somar 2d4 ao resultado (Favor dos Deuses).
- Nv 6Fervor Divino
quando lança magia que restaura PV, soma o modificador de Carisma à cura.
- Nv 14Resistência Celestial
resistência a dano radiante e necrótico.
- Nv 18Asas Etéreas
ação bônus, manifesta asas por 1 hora — deslocamento de voo igual ao andar; uma vez de graça por descanso longo, mais vezes gastando espaço de 3º círculo ou maior. Coração Sombrio
Coração Sombrioum pacto ancestral com o Plano das Sombras molda o poder.
- Nv 1Toque do Vazio
aprende Trevas como magia sempre conhecida (sem gastar vaga); resistência a dano psíquico; enxerga normalmente através de escuridão mágica que você mesmo criou.
- Nv 6Passos nas Trevas
ação bônus, teleporta-se entre duas sombras a até 9m, uma vez por turno; usos extras gastando 1 Ponto de Feitiçaria cada.
- Nv 14Forma Sombria
ação, gastando 3 Pontos de Feitiçaria, transforma-se em sombra viva por 1 minuto: resistência a dano não-mágico, pode se mover por vãos de 2,5cm, mas vulnerável a dano radiante e não pode fazer ataques físicos (só conjurar).
- Nv 18Consumir a Luz
ação, extingue toda luz não-mágica em raio de 9m por 1 minuto; criaturas dentro da esfera têm desvantagem em ataques contra você. Magia Mecânica
Magia Mecânicafeitiçaria entrelaçada com artifícios e engrenagens.
- Nv 1Núcleo Ametérico
suas magias manifestam brevemente engrenagens e geometria dourada ao redor das mãos (efeito cosmético); ganha proficiência com ferramentas de mecânico; aprende Reparos Menores como magia sempre conhecida.
- Nv 6Ajuste Automático
reação, gastando 1 Ponto de Feitiçaria, ganha +1 de CA até o início do próximo turno (placas mecânicas se reconfiguram ao seu redor).
- Nv 14Enxame de Engrenagens
ação, gastando 3 Pontos de Feitiçaria, convoca 2 pequenos autômatos que auxiliam (ação de Ajudar) ou atacam por 1d4 de dano cada, durando 1 minuto.
- Nv 18Motor Perfeito
uma vez por descanso longo, ao lançar uma magia de nível 1+, ganha PV temporários iguais a 2x o nível do espaço usado.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Metamagia (Nv3, +1 opção no 10 e no 17) — aprende opções da lista: Feitiço Estendido (1 pt, dobra a duração), Feitiço Silencioso (1 pt, sem componente verbal), Feitiço Discreto (1 pt, sem componente somático), Feitiço Rápido (2 pts, lança como ação bônus em vez de ação, uma vez por turno), Feitiço Amplificado (1 pt, rerrola até 3 dados de dano que deram 1 ou 2), Feitiço Cuidadoso (1 pt, aliados escolhidos passam automaticamente em resistência de área), Feitiço Distante (1 pt, dobra o alcance, ou magias de toque alcançam 9m), Feitiço Duplicado (gasta pontos = nível do espaço, mín. 1, para atingir um segundo alvo com a mesma magia de alvo único).
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.