ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Druida

Guardião do equilíbrio entre a civilização e o mundo selvagem.

Dado de vida
d8
Atributo principal
Sabedoria
Testes de resistência
Inteligência e Sabedoria
Proficiências
Armaduras leves e médias (não-metálicas), escudos (não-metálicos); clavas, adagas, dardos, azagaias, bastões, foices, cimitarras, cajados, fundas, lanças; ferramentas de herbalismo.
Conjuração
Conjurador completo. Magias são preparadas diariamente a partir da lista completa de Druida, usando Sabedoria. Única classe com Forma Selvagem desde o nível 2 — transformação em animal que consome usos por descanso curto, não espaços de magia.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Conjuração; Druídico
2+2Forma Selvagem; Círculo Druídico
3+2
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3
6+3
7+3
8+3Aprimoramento de Habilidade; Forma Selvagem Melhorada
9+4
10+4
11+4
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5
15+5
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6Corpo Atemporal; Fala com Bestas e Plantas
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Arquidruida

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Conjuração

prepara Sabedoria + nível de Druida em magias (mínimo 1) a cada descanso longo; usa Sabedoria. Um foco druídico substitui componentes materiais.

Nv 1Druídico

conhece a linguagem secreta dos druidas; pode esconder mensagens simples em conversa normal.

Nv 2Forma Selvagem

ação bônus, transforma-se em uma besta que já tenha visto, com nível de desafio dentro do limite da tabela; usa os PV e capacidades físicas da besta (mantendo Inteligência, Sabedoria, Carisma e a maioria das características mentais); não pode conjurar enquanto transformado (exceto características de Círculo que digam o contrário); dura até metade do nível de Druida em horas, ou até 0 PV na forma, ou até desejar reverter (ação bônus). 2 usos, recuperados em descanso curto ou longo.

Nv 2Círculo Druídico

escolhe um dos cinco círculos abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 8Forma Selvagem Melhorada

o limite de ND sobe para 1, incluindo formas com deslocamento de voo.

Nv 18Corpo Atemporal

não sofre penalidades por idade avançada.

Nv 18Fala com Bestas e Plantas

pode se comunicar com bestas e plantas à vontade, sem gastar magia.

Nv 20Arquidruida

usos de Forma Selvagem tornam-se ilimitados. Círculo da Terra

Subclasses

Círculo da Terramagia amplificada pela conexão com um bioma específico.
  • Nv 2Recuperação Natural

    escolhe um terreno (floresta, montanha, pântano, etc.); aprende truque e magias extras fixas de acordo com o terreno; uma vez por dia em descanso curto, recupera espaços de magia somando níveis até a metade do nível de Druida (arredondado para cima).

  • Nv 6Passo da Terra

    terreno difícil de origem natural não custa movimento extra; vantagem em resistências contra ser preso por plantas mágicas.

  • Nv 10Guarda da Natureza

    imune a veneno e doença; vantagem em resistências contra ser assustado ou encantado por feéricos e elementais.

  • Nv 14Santuário da Natureza

    criaturas devem fazer resistência de Sabedoria para atacá-lo diretamente (sucesso permite escolher outro alvo); não afeta quem já foi atacado por você desde o início do combate. Círculo da Lua

Círculo da LuaForma Selvagem aprimorada para combate direto.
  • Nv 2Forma Selvagem de Combate

    pode gastar um espaço de magia enquanto em Forma Selvagem para curar 1d8 PV por nível do espaço gasto (como ação bônus).

  • Nv 6Golpe Primordial

    ataques feitos enquanto em Forma Selvagem contam como mágicos para superar resistência e imunidade.

  • Nv 10Forma Selvagem Elemental

    gastando 2 usos de Forma Selvagem, pode assumir a forma de um elemental (ar, terra, fogo ou água).

  • Nv 14Mil Formas

    pode usar o efeito de Metamorfose Menor à vontade, sem gastar espaço de magia. Círculo dos Sonhos

Círculo dos Sonhosmagia feérica de cura e proteção.
  • Nv 2Bálsamo dos Sonhos

    reserva de 5 dados de cura (d6), recuperada em descanso longo; ação bônus, distribui os dados entre criaturas a até 9m — cada uma cura PV e ganha vantagem no próximo teste de resistência que fizer.

  • Nv 6Lareira da Sombra e da Luz da Lua

    ritual de 10 minutos cria refúgio de descanso oculto de magias de detecção e adivinhação.

  • Nv 10Trilhas Ocultas

    ação, teleporta-se (ou um aliado tocado) a uma distância igual ao deslocamento, para um local que já tenha visto antes.

  • Nv 14O Grande Sonho

    uma vez por descanso longo, lança Sonho, Perscrutação ou Círculo de Teleporte sem gastar componentes materiais. Círculo das Estrelas

Círculo das Estrelaspoder canalizado de constelações ancestrais.
  • Nv 2Mapa Estelar e Formas Estelares

    item de foco especial; aprende Orientação como magia sempre preparada; ação bônus, assume por 10 minutos uma de três Formas Estelares: Arqueiro (ataque à distância de energia estelar, 1d8 + Sabedoria), Cálice (soma Sabedoria à cura de magias que lançar) ou Dragão (PV temporários e alcance de toque +3m).

  • Nv 6Presságio Cósmico

    após um descanso longo, rola 1d6 — resultado par (Bem) permite somar 1d6 a testes, ataques ou resistências de aliados algumas vezes antes do próximo descanso; ímpar (Mal) permite subtrair de inimigos.

  • Nv 10Passos entre Estrelas

    enquanto em Forma Estelar, pode se teleportar 4,5m como parte do movimento e ganha deslocamento de voo igual ao andar.

  • Nv 14Corpo de Constelações

    na Forma do Cálice, ganha resistência a todo tipo de dano. Círculo da Perene Guardiã

Círculo da Perene Guardiãproteção implacável de um local sagrado.
  • Nv 2Vínculo com o Guardião

    pode invocar um pequeno espírito-guardião visual que auxilia em tarefas simples (ação de Ajudar); ganha resistência a dano necrótico e de apodrecimento.

  • Nv 6Raízes que Protegem

    ação, faz raízes brotarem num raio de 4,5m, transformando-o em terreno difícil para inimigos (aliados não são afetados) por 1 minuto.

  • Nv 10Vigília Perene

    em qualquer turno que não se mova, ganha resistência a todo tipo de dano até o início do próximo turno.

  • Nv 14Avatar da Guardiã

    ação, transforma-se por 1 minuto em uma forma vegetal colossal — alcance +3m, ataques desarmados causam 2d8 de dano contundente, e resistência a dano físico não-mágico.

Na prática, em Eldrin

Os Círculos Druídicos de Eldrin remontam ao Tempo dos Sussurros (Séc. I-III) e são anteriores até mesmo às cidades. O Círculo da Terra é dominante em Pustie (bioma florestal) e entre os druidas do Círculo das Raízes Antigas, liderado pela Anciã Vael; o Círculo da Perene Guardiã descreve perfeitamente o papel do Guardião Silencioso (o Treant que protege a Árvore Mãe).

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.