Bruxo
Poder emprestado de uma entidade — e o preço que vem junto.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Carisma
- Testes de resistência
- Sabedoria e Carisma
- Proficiências
- Armaduras leves; armas simples.
- Conjuração
- Sistema de Magia de Pacto, único entre os conjuradores: poucos espaços de magia (nunca mais que 4), mas todos do nível mais alto disponível, e todos se recuperam num descanso curto (não longo). Magias são conhecidas, usando Carisma. Ganha também Invocações Místicas — poderes permanentes concedidos pelo patrono, independentes de espaços de magia.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Patrono Sobrenatural; Magia de Pacto |
| 2 | +2 | — |
| 3 | +2 | Dádiva do Pacto |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Arcano Místico |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | Arcano Místico |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | Arcano Místico |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | Arcano Místico |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Mestre Sobrenatural |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Patrono Sobrenatural
escolhe um dos cinco patronos abaixo.
Nv 1Magia de Pacto
poucos espaços de magia, mas todos do nível mais alto disponível (coluna "Nv. Espaço"); todos recarregam em descanso curto ou longo, não só longo. Magias conhecidas fixas, usando Carisma.
Nv 3Dádiva do Pacto
escolhe: Pacto da Lâmina (cria uma arma mágica vinculada, convocável à mão como ação); Pacto da Corrente (familiar especial mais versátil, pode enviar sentidos através dele); ou Pacto do Grimório (livro com 3 truques extras de qualquer lista, e rituais).
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 11, 13, 15, 17Arcano Místico
aprende uma magia de Bruxo de 6º, 7º, 8º e 9º círculo respectivamente; pode lançá-la uma vez por descanso longo, sem gastar espaço.
Nv 20Mestre Sobrenatural
gastando 1 minuto entoando súplicas ao patrono, recupera todos os espaços de Magia de Pacto; uma vez por descanso longo. O Arquifada
Subclasses
O Arquifadapatrono dos planos feéricos, caprichoso e belo.
- Nv 1Presença Feérica
ação, todas as criaturas num cubo de 3m ao seu redor devem fazer resistência de Sabedoria — sucesso ou falha, escolhe se ficam encantadas ou assustadas até o fim do seu próximo turno; uma vez por descanso curto ou longo.
- Nv 6Fuga Enevoada
reação, ao sofrer dano, torna-se invisível e se teleporta 9m; a invisibilidade dura até o início do próximo turno ou até atacar/conjurar.
- Nv 10Presença Sedutora
criaturas encantadas ou assustadas por você não conseguem se afastar voluntariamente de você.
- Nv 14Delírio Sombrio
ação, uma criatura à vista faz resistência de Sabedoria ou fica incapacitada por 1 minuto, vendo apenas uma realidade ilusória; termina se sofrer dano. O Corcel Infernal
O Corcel Infernalpatrono demoníaco, poder através da corrupção.
- Nv 1Bênção do Corcel
quando reduz uma criatura a 0 PV com magia ou ataque, ganha PV temporários iguais a nível de Bruxo + Carisma.
- Nv 6Sorte do Corcel
uma vez por descanso curto ou longo, soma 1d10 a um teste, ataque ou resistência.
- Nv 10Resiliência Infernal
escolhe um tipo de dano e ganha resistência a ele.
- Nv 14Arremesso ao Inferno
ao acertar um ataque, pode banir a criatura brevemente ao Vazio, causando 10d10 de dano adicional do tipo escolhido no Nv10 (resistência de Carisma para negar o banimento, mas o dano ocorre de qualquer forma). O Grande Antigo
O Grande Antigopatrono incompreensível, de além da realidade conhecida.
- Nv 1Mente Desperta
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m que compartilhe pelo menos um idioma com você.
- Nv 6Guarda Entrópica
reação, ao ser atingido por ataque, impõe desvantagem ao atacante; se ainda assim errar, você ganha vantagem no seu próximo ataque antes do fim do seu próximo turno.
- Nv 10Escudo Mental
resistência a dano psíquico; quando sofre dano psíquico, o atacante sofre o mesmo valor de volta (se estiver a até 18m).
- Nv 14Criar Servo
ação, toca um humanoide incapacitado e o encanta permanentemente, com vínculo telepático a qualquer distância no mesmo plano. O Genial
O Genialpatrono elemental ligado aos quatro elementos primordiais.
- Nv 1Recipiente do Genial
vincula-se a um item (garrafa, lâmpada, anel) que serve de refúgio; pode se retirar para dentro dele em vez de dormir, e escolhe entre 4 tipos de genial (Djinni-ar, Efreeti-fogo, Marid-água, Dao-terra) que define resistência ao dano correspondente enquanto dentro.
- Nv 6Dom Elemental
ganha deslocamento especial (voo para Djinni, escalar para Dao, natação para Marid, ou resistência a fogo constante para Efreeti) e resistência ao dano do seu tipo mesmo fora do recipiente.
- Nv 10Recipiente Sagrado
pode trazer aliados para dentro do recipiente durante um descanso curto, protegendo-os brevemente.
- Nv 14Desejo Concedido
uma vez por descanso longo, lança qualquer magia que conheça (ou uma magia de assinatura do tipo de genial) sem gastar espaço de magia nem componentes. Vestígio de Ameaças Passadas
Vestígio de Ameaças Passadaso eco de um poder que já foi derrotado.
- Nv 1Eco Persistente
resistência a dano necrótico; quando reduz uma criatura a 0 PV, ganha PV temporários iguais ao modificador de Carisma.
- Nv 6Toque do Esquecimento
ação, toca uma criatura causando 1d4 de dano necrótico por nível de Bruxo (metade) e ela tem desvantagem no próximo teste de resistência contra suas magias antes do fim do seu próximo turno.
- Nv 10Presença do Vestígio
reação, ao sofrer dano, emite aura assustadora — criaturas a até 3m fazem resistência de Sabedoria ou ficam assustadas até o fim do próximo turno delas.
- Nv 14Ressurgimento do Vestígio
uma vez por descanso longo, ao ser reduzido a 0 PV, cai a 1 PV em vez disso e ganha resistência a todo dano até o fim do próximo turno.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Invocações Místicas (Nv2, mais nos níveis 5, 7, 9, 12, 15, 18) — aprende poderes permanentes concedidos pelo patrono, independentes de espaços de magia. Exemplos: Visão do Além (vê 36m no escuro, mesmo mágico), Máscara de Muitos (Disfarce Menor à vontade), Explosão Repelente (Explosão Mística empurra o alvo 3m), Agonia à Distância (soma Carisma ao dano de Explosão Mística), Pacto Aprimorado (a arma do Pacto da Lâmina conta como mágica e +1 aos ataques com ela), entre várias outras.
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.