ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Bárbaro

O guerreiro que abandona a técnica pela fúria pura.

Dado de vida
d12
Atributo principal
Força
Testes de resistência
Força e Constituição
Proficiências
Armaduras leves e médias, escudos; armas simples e marciais.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Fúria; Defesa Sem Armadura
2+2Ataque Descuidado; Percepção de Perigo
3+2Caminho Primal
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3Ataque Extra; Movimento Rápido
6+3
7+3Instinto Selvagem
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4Crítico Brutal
10+4
11+4Fúria Implacável
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5Crítico Brutal
14+5
15+5Fúria Persistente
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6Crítico Brutal
18+6Força Indomável
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Campeão Primal

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Fúria

como ação bônus, entra em fúria por até 1 minuto (termina antes se ficar inconsciente, se escolher terminar, ou se passar seu turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano desde o último turno). Enquanto durar: vantagem em testes e resistências de Força; +2 de dano (escala pela tabela) em acertos corpo a corpo usando Força; resistência a dano cortante, perfurante e contundente. Não pode conjurar nem se concentrar em magias durante a fúria. Usos por descanso longo conforme a tabela.

Nv 1Defesa Sem Armadura

sem vestir armadura, CA = 10 + mod. Destreza + mod. Constituição (pode usar escudo).

Nv 2Ataque Descuidado

pode atacar com vantagem em corpo a corpo baseado em Força; em compensação, ataques contra você têm vantagem até seu próximo turno.

Nv 2Percepção de Perigo

vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver (armadilhas, certas magias), a menos que esteja cego, surdo ou incapacitado.

Nv 3Caminho Primal

escolhe uma das quatro subclasses abaixo.

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 5Ataque Extra

pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar em seu turno.

Nv 5Movimento Rápido

deslocamento +3m enquanto não estiver usando armadura pesada.

Nv 7Instinto Selvagem

vantagem em testes de iniciativa; se for surpreendido e puder agir, pode agir normalmente em seu primeiro turno desde que entre em fúria antes de fazer qualquer outra coisa.

Nv 9, 13, 17Crítico Brutal

some 1/2/3 dados de dano extra da arma (adicionais ao dobro normal de crítico) em acertos críticos corpo a corpo.

Nv 11Fúria Implacável

se cair a 0 PV em fúria sem morrer instantaneamente, pode fazer um teste de Constituição (CD 10 + nº de vezes usado desde o último descanso longo) para cair a 1 PV em vez de 0.

Nv 15Fúria Persistente

a fúria só termina antecipadamente se ficar inconsciente ou você mesmo escolher terminá-la.

Nv 18Força Indomável

ao rolar dano com um teste de Força, pode usar o valor médio do dado se o resultado rolado for menor.

Nv 20Campeão Primal

Força e Constituição aumentam em +4 (máximo 24), e ganha vantagem em todos os testes de Força. Caminho do Guerreiro Arraigado

Subclasses

Caminho do Guerreiro Arraigadofúria amplificada pela conexão com a terra.
  • Nv 3Vínculo com a Terra

    em fúria, resistência adicional a dano de força (concussivo/queda) e ignora terreno difícil de origem natural.

  • Nv 6Aspecto da Montanha

    reação para anular dano de queda e, ao aterrissar de uma queda ou salto grande, empurra criaturas próximas 1,5m.

  • Nv 10Guardião Enraizado

    em fúria, criaturas adjacentes a você têm desvantagem em testes para se afastar de você (raízes mágicas prendem seus pés).

  • Nv 14Força da Montanha Viva

    uma vez por fúria, torna-se Grande por 1 rodada — alcance +1,5m e vantagem em testes de Força para empurrar ou agarrar. Caminho do Berserker

Caminho do Berserkerfúria destrutiva sem limites.
  • Nv 3Furor Berserker

    em fúria, pode entrar em frenesi — ataque corpo a corpo extra como ação bônus em cada turno seu; ao fim da fúria, sofre um nível de exaustão.

  • Nv 6Fúria Incontida

    imune a ficar enfeitiçado ou assustado enquanto em fúria; efeitos já ativos ficam suspensos durante ela.

  • Nv 10Presença Intimidadora

    ação; uma criatura à vista faz resistência de Sabedoria (CD 8 + bônus de prof. + mod. Carisma) ou fica assustada até o final do próximo turno dela.

  • Nv 14Ira Arrasadora

    ao causar dano corpo a corpo, pode forçar resistência de Força ou derrubar a criatura prostrada. Caminho do Totem

Caminho do Toteminvoca espíritos de animais para guiar a fúria.
  • Nv 3Espírito Totêmico

    escolhe Águia, Urso ou Lobo. Em fúria: Águia — vantagem em iniciativa e ninguém tem vantagem contra você por estar oculto; Urso — resistência a todo dano exceto psíquico; Lobo — aliados adjacentes a inimigos que você também ameaça atacam com vantagem.

  • Nv 6Aspecto da Fera

    traço passivo do totem fora de fúria (visão a 1,5km sem penalidade para Águia; carga dobrada para Urso; rastreamento e movimento furtivo em grupo veloz para Lobo).

  • Nv 10Chamado ao Espírito

    ritual de 1 hora que invoca o espírito totêmico para curar levemente o grupo e oferecer um conselho.

  • Nv 14Andarilho Totêmico

    em fúria, ganho adicional do totem — voo igual ao deslocamento (Águia), inimigos adjacentes com desvantagem para atacar quem não seja você (Urso), ou ignora terreno difícil (Lobo). Caminho da Arauto Selvagem

Caminho da Arauto Selvagemmagia primal desperta pela fúria.
  • Nv 3Magia Primal Latente

    aprende 2 truques de Druida; uma vez por fúria, lança uma magia de Druida de 1º círculo sem gastar espaço, usando Sabedoria.

  • Nv 6Grito da Natureza

    ação bônus em fúria; grito primal causa 1d8 de dano de trovão e empurra 1,5m criaturas em um raio de 3m.

  • Nv 10Forma Parcial

    pode gastar um uso de fúria para ganhar um traço físico menor de fera por 1 minuto (garras 1d6 cortante, ou velocidade de natação/escalada igual ao andar).

  • Nv 14Fúria da Terra Viva

    ao entrar em fúria, uma vez por uso, o solo ao redor brota espinhos (1d6 de dano perfurante em raio de 3m, resistência de Destreza para metade).

Na prática, em Eldrin

O Caminho do Totem tem ressonância direta com o Culto Ancestral de Wahh e com os guerreiros de Namek — Rúgath Primeiro-Sangue e seus clãs seguem uma tradição de fúria muito próxima a esse caminho. Bárbaros raramente vêm de Aurorin ou Rhöa; a maioria nasce em Namek, Wahh ou nas fronteiras selvagens perto de Pustie.

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.