Artífice
Magia como engenharia — o encantamento aplicado ao objeto, não ao corpo.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Inteligência
- Testes de resistência
- Constituição e Inteligência
- Proficiências
- Armaduras leves e médias, escudos; armas simples; ferramentas de ladrão, ferramentas de artesão à escolha.
- Conjuração
- Meio-conjurador (mas arredondando para cima, diferente do Paladino/Patrulheiro). Magias são preparadas a partir da lista completa de Artífice, usando Inteligência. Única classe capaz de lançar certas magias como rituais infundidos em objetos, e de criar Infusões — encantamentos permanentes aplicados a itens mundanos, transformando-os em itens mágicos temporários.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Adaptação Mágica; Conjuração |
| 2 | +2 | Infusões Mágicas |
| 3 | +2 | Especialização de Artífice |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | Perícia com Ferramentas |
| 7 | +3 | Lampejo de Genialidade |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Item Armazenador de Magia |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Manto de Artesão |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Alma da Perfeição Artesanal |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Adaptação Mágica
toca um objeto pequeno não-mágico e lhe concede um de vários efeitos cosméticos menores (luz, som, cheiro, ou um pequeno sensor sensorial) até gastar 1 minuto ou tocar outro objeto.
Nv 1Conjuração
prepara Inteligência + metade do nível de Artífice em magias (arredondado para cima, mínimo 1), a cada descanso longo; muitas magias exigem ferramentas de artesão ou ladrão como foco.
Nv 2Infusões Mágicas
aprende infusões da lista de Artífice (Arma Aprimorada, Bolsa de Buracos Menor, Botas Élficas, Servo Homúnculo, Sensor de Alarme, entre outras); pode manter um número de itens infundidos simultaneamente (2 no início, aumentando com o nível), cada infusão exige um descanso longo para ser aplicada.
Nv 3Especialização de Artífice
escolhe uma das quatro especializações abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 6Perícia com Ferramentas
dobra o bônus de proficiência em testes com ferramentas em que já seja proficiente.
Nv 7Lampejo de Genialidade
reação, soma Inteligência a um teste de habilidade ou resistência falho, seu ou de aliado a até 9m; usos = modificador de Inteligência por descanso longo.
Nv 11Item Armazenador de Magia
durante um descanso longo, armazena uma magia de até 4º círculo dentro de um objeto; qualquer criatura pode usá-la depois (10 cargas, recarrega em novo armazenamento).
Nv 18Manto de Artesão
pode manter sintonia com até 6 itens mágicos (em vez de 3); ignora requisitos de classe, raça ou nível para usar itens mágicos.
Nv 20Alma da Perfeição Artesanal
soma +1 a todos os testes de resistência para cada item mágico sintonizado; uma vez por descanso longo, se for reduzido a 0 PV sem morrer instantaneamente, cai a 1 PV em vez disso. Alquimista
Subclasses
Alquimistapoções, venenos e curas aplicadas em combate.
- Nv 3Elixir Experimental
gastando um espaço de magia em descanso curto ou longo, cria um elixir aleatório (cura, resistência elemental, velocidade, invisibilidade breve, ou resistência a todo dano) que qualquer criatura pode beber em 1 minuto.
- Nv 5Alquimia Sábia
soma Inteligência à cura ou dano de magias de tema alquímico (ácido, veneno, cura) lançadas usando ferramentas de alquimista.
- Nv 9Reagentes Restauradores
elixires e poções que você dá também removem um nível de exaustão ou concedem PV temporários extras.
- Nv 15Domínio Químico
resistência a dano ácido e de veneno; pode criar elixires raros (cura completa ou invisibilidade superior) uma vez por descanso longo cada. Artilheiro
Artilheiroarmas de fogo e explosivos arcanos.
- Nv 3Canhão Arcano
ação, cria um pequeno canhão autônomo (Lança-chamas, Balista de Força ou Protetor) que ataca ou protege por até 1 hora; um por vez, recriável em descanso curto.
- Nv 5Arma de Foco Arcano
um bastão, varinha ou cajado infundido soma +1d8 ao dano de magias lançadas através dele.
- Nv 9Canhão Explosivo
o dado de dano do canhão aumenta; pode detonar o canhão para causar dano em área extra.
- Nv 15Posição Fortificada
você e aliados a até 3m do canhão ganham meia cobertura; pode manter 2 canhões ativos ao mesmo tempo. Ferreiro de Batalha
Ferreiro de Batalhaum autômato companheiro construído pelo próprio artífice.
- Nv 3Autômato de Aço e Prontidão de Batalha
constrói um pequeno companheiro autômato (estatísticas próprias, escala com seu nível) que luta ao seu lado; ganha proficiência com armas marciais e pode usar Inteligência para ataques com armas infundidas por você.
- Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
- Nv 9Choque Arcano
quando você ou o Autômato acerta um ataque, pode gastar uma carga de infusão para causar 2d6 de dano de força extra, ou curar 2d6 PV em uma criatura.
- Nv 15Defensor Aprimorado
o dado do Choque Arcano sobe para 4d6; o Autômato de Aço recebe melhorias adicionais de combate. Domador de Armaduras
Domador de Armadurasveste uma armadura viva, semi-autônoma.
- Nv 3Armadura Arcana
infunde a própria armadura, que passa a fornecer CA base sem depender do tipo original; escolhe um modelo: Guardião (foco em proteger aliados, manoplas de trovão e provocação) ou Infiltrador (foco em furtividade, lançador de raios e deslocamento extra).
- Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
- Nv 9Módulos de Armadura
pode instalar infusões diretamente na armadura, sem consumir slots de sintonia por elas.
- Nv 15Armadura Arcana Perfeita
o modelo Guardião ganha aura de medo opcional; o modelo Infiltrador ganha um uso extra de invisibilidade por descanso longo.
Na prática, em Eldrin
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.